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 arrivée de la V8 à 40k

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eric

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Jeu 1 Juin - 21:36

Jumele = double de tirs
Si 2 tirs de bases ca donne 4 tirs je trouve pas ca si pourris
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Ven 2 Juin - 13:42

Ce que j'ai vu à la première lecture :

PHASE DE MOUVEMENT
- Bouge de sa caractéristique de Mvt
- Les volants ont 2 carac de Mvt : "A/B". Ils doivent se déplacer au minimum de A et au maximum de B. (ignore les unités et les obstacles)
- Course : ajoute 1D6 au Mvt mais ne peut ni tirer ni charger
- Reserves (pas bien compris)

PHASE PSY
- Chaque psyker peut lancer 1 fois chacun des pouvoirs psy qu'il connait par phase
- Tous les psykers connaissent aussi le pouvoir "Smite"
- Pour lancer un pouvoir Psy, lancer 2d6. Si le resultat est supérieur ou égal à la charge warp du pouvoir, ça passe
- En cas de double 1 ou double 6, le pouvoir rate et le psyker se preds D3 blessures mortelles.
- Un psyker dans les 24 pas peut tenter de dissiper : 2d6, si supérieur au jet du lanceur, dissipé.


PHASE TIR
- Armes d'assaut : peuvent tirer même s'ils ont fait une course mais -1 au jet pour toucher
- Armes lourdes : -1 au jet pour toucher s'ils ont bougé ce tour
- Tir rapide : peuvent diviser la portée par 2 et doubler le nombre de tirs
- Grenades : une seule figurine peut remplacer son tir par un jet de grenade (si elle en a).
- Pour tirer, on utilise la carac de tire desormais (sous forme x+)
- Pour blesser, on compare à l'endurance de la cible
  force égale à la moitié de l'endurance (ou moins) : 6+
  force inférieurs : 5+
  forces égale : 4+
  force supérieure : 3+
  force égale au double de l'endurance : 2+
- Allocation des blessures : la cible choisi qui se prends la blessure. seule restriction, si une figurine a déjà perdu des blessures, on doit continuer à lui allouer.
- Test de Svg d'armure : appliquer désormais les malus dus à l'arme. une 3+ qui prends un tir avec -1 en PA doit réussir une 4+
- Svg invus : comme avant -> choisir si Svg normale ou invu. LEs invus ne sont pas impactées par les PA des armes.
- Couvert   : Si infanterie est entièrement dans un couvert, +1 aux Svg. Les autres types doivent être cachés à 50% pour en bénéficier.
- Blessures : appliquer le nombre de blesuures affichés sur le profil de l'arme
- Blessures mortelles : aucune Svg ni invu possible.


PHASE D'ASSAUT
- Choisir la cible
- La cible fait un tir de contre charge (touche sur du 6)
- Bouger l'unité de 2D6 pour arriver au contact.
- Si pas de contact possible, l'unité ne bouge pas.
- L'unité qui charge frappe en premier
- Fin du combat : chaque unite fait 1D6 + nb morts (pas de blessures) si resultat > moral, on retire une figurine de l'unité par point de différence.
ex : 3 morts + 4 sur le D6 : l'unité à un moral de 5 : 7-5 = 2 morts supplémentaires.

CONSTRUCTION D'ARMEE
Grosso modo le schema de détachement standard, c'est
2 à 3 QG
3 à 6 troupes
0 à 6 élites
0 à 3 attaques rapides
0 à 3 soutiens
0 à 2 volants
Il y en a d'autres qui modifient les pts de commandement : Pas besoin de troupes, plus d'attaque rapide ou de soutien etc... (voir ci dessous)
Selon la configuration de votre détachement, vous gagnez des points de commandement. (schema standard = 3 pts de commandement, autres 1 pt)
Les points sont à dépenser durant la partie
1 pt de commandement  = relance d'un dé
2 pt de commandement = test de moral automatiquement réussi
2 pts de commandement permet de faire frapper au corps à corps une de vos unités avant les autres (mais aprés celle qui a chargé)

Règles supplémentaires avec combats aériens (entre 2 volants)

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Tassilius

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Ven 2 Juin - 20:53

Bon suis en train de lire les règles en anglais (j'en chie un max...) et donc suis pas certain de tout correctement comprendre.

1. y a un truc qui m'interpelle : en phase de tir il me semble que rien n'empêche de tirer sur un unité puis de charger une autre unité sur laquelle on n'a pas tiré. Exact ?

2. Si j'ai bien compris aussi, une fig équipée de plusieurs armes de tir (sauf les pistolets) peut tirer avec chacune de ses armes y compris sur une cible différente ?

3. j'ai pas bien compris le sens de la phrase :"the chosen model does not have to be within range or visible to the attacking unit" , c'est dans la partie allocation des blessures.

Merci

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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Ven 2 Juin - 22:00

1. Si tu tire, tu ne charge pas. les armes d'assaut ont d'ailleurs été modifiées en conséquence voir mon résumé)

2. Oui, tu tires avec toutes les armes dont tu disposes. Et tu peux diviser tes tirs entre plusieurs unités ennemies (merci pour les armes lourdes de la garde  Very Happy )

3. Tu peux allouer une blessure à une figurine de l'unité qui est hors portée de l'arme ou même non visible. En gros tu attribue les blessures comme tu veux dans l'unité. Seule restriction , si une figurine est entamée, tu dois continuer à mettre les blessures dessus

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Tassilius

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Ven 2 Juin - 22:11

Citation :
Si tu tire, tu ne charge pas. les armes d'assaut ont d'ailleurs été modifiées en conséquence

source du livre de règles stp ? car je n'ai rien vu de tel ...
les armes d'assaut permettent de tirer et de sprinter avec -1 au jet pour toucher mais je n'ai rien vu qui empêche de charger !

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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Ven 2 Juin - 22:19

Tassilius a écrit:
Citation :
Si tu tire, tu ne charge pas. les armes d'assaut ont d'ailleurs été modifiées en conséquence

source du livre de règles stp ? car je n'ai rien vu de tel ...
les armes d'assaut permettent de tirer et de sprinter avec -1 au jet pour toucher mais je n'ai rien vu qui empêche de charger !

Ouais t'as raison, je retrouve pas (réminiscence des anciennes règles sûrement Very Happy )

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Ven 2 Juin - 23:13

Merci julien pour tes retours , j J'avoue qu'en anglais j'ai un peu la flemme donc tes retours sont super pour moi pour m'y remettre .

Ca a l'air prometteur,a voir
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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 0:20

J'aime bien l'idée des différentes valeurs de mouvements, parce qu'un trygon qui n'arrive pas a rattraper une unité de troufions ça me faisait bien rire, maintenant ils bouges de 9" ça change la donne.

La PA des armes qui réduit la valeur d'armure ça me plait bcp, même une PA de -1 aura son impact sur une unité lourde.
Les armes qui suppriment entre 1 et 6 pv c'est quand même bien mieu qu'en V7 ou le canon laser te one shoot ton tyranide prime car la force est le double de l'endu.

Les affaiblissements des dommages sur les véhicules ou créatures monstrueuses c'est pas mal non je trouve, avant sur un coup de pas de bol tu perdait l'arme ultime de ton char et puis bah il ne servait plus a rien de la partie. Maintenant ça reste utilisable mais avec certains malus, et puis les créature monstrueuses sont logés a la même enseigne que les véhicules et ça c'est très bien..

Clairement je ne suis pas rentré dans les détails, mais je trouve ça plutôt correct, maintenant faut voir niveau équilibrage...
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Tassilius

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 9:48

un truc embêtant quand même c'est qu'ils n'ont toujours pas réglé le problème de l'impact du 1er tour et je dirai même que c'est peut être pire en V8 (à tester) :
- possibilité de charger au 1er tour (notamment certains pour figs qui pourront bouger loin et charger)
- FEP possible (et même si on le veut car plus de jet de dé de réserve) dès le 1er tour sans déviation avec possibilité de charger (certes on doit se placer à 9 pas de l'ennemi mais bon la charge est possible)
- scénarii qui donnent un déploiement avec 18 pas entre chaque camp alors qu'avant on avait toujours 24 pas et donc çà facilite la charge au tour 1


Mirdhynn a écrit:
Tu peux allouer une blessure à une figurine de l'unité qui est hors portée de l'arme ou même non visible. En gros tu attribue les blessures comme tu veux dans l'unité

c'est bien ce qu'il me semblait, pas très logique mais bon !

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 11:33

Précision pour les armes d'assaut le -1 ne s'applique que si la figurine a courue.
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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 13:33

Hé bien ca ma l'air pas trop mal, GW à enfin fait de réels efforts

faut que je pense a dépoussière mes figs de 40K
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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 17:46

Quelqu'un a compris comment fonctionnent les réserves ?
Mon petit doigt me dit que ça sera utile aux tyranides

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 18:33

Volila la reponse :



Donc en matched play les unites qui peuvent être en réserve  sont celles qui ont cette possibilité d'indiqué dans leur  datasheet.
Donc impossible aussi de faire une armée full frappe en en profondeur par exemple, car du doit en placer la moitié  de ces unités sur la table
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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 18:51

Il n'y a plus de jets de reserve ?

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 18:53

Mirdhynn a écrit:
Il n'y a plus de jets de reserve ?

non plus de jet, mais tout dois arrivé avant la fin du tour 3 sinon l’unité est considérée comme détruite.
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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Sam 3 Juin - 22:26

pas de jets de réserve et tu choisis librement le tour où tu arrives (tour 1 par exemple !) et quand tu FEP, pas de déviation (!!!) mais tu dois te placer à 9 pas de l'ennemi et après tu peux même charger...

C'est aussi pour çà que je dis que le tour 1 va encore et encore être capital et çà c'est dommage.

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Dim 4 Juin - 11:00

C'est à 9 pas ou a plus de 9 pas ?
ça change le dé pour charger (9 ou 10)

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Dim 4 Juin - 11:37

9 pas minimum de distance d une unite ennemie
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Tassilius

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Dim 4 Juin - 18:52

Y a quand même de grosses modifications ou simplifications !

1. Si j'ai bien compris lors de la phase de mouvement il n'y a plus de test de terrain difficile ni de terrain dangereux.

2. Si on sprinte on peut tirer mais uniquement avec une arme d'assaut.

3. Il n'y a plus d'arc de tir pour les armes donc un char peut tirer dans n'importe quelle direction du moment qu'on peut tracer une ligne de vue entre lui et la cible. Bizarre !

4. Les svg de couvert ont bien morflé ! il faut que toute l'unité soit dans le couvert pour en bénéficier et c'est juste un +1 à la sauvegarde, bof bof...

5. On peut retirer des figs au tir même si elles sont invisibles ou hors de portée de l'arme !!!

6. On peut charger même si on a tiré avec une arme lourde ou à tir rapide !

7. Pour la capture d'objo toutes les unités sont opérationnelles et si j'ai bien compris on capture 1 objo si on a plus de figurines dans un rayon de 3 pas de l'objo (en mesurant du centre) que l'adversaire.

J'ai tout bon dans la traduction là ?

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Lun 5 Juin - 1:33

1. non il faut voir les différente règle de terrain.

2. oui avec un malus de 1

3. exacte de même un véhicule peux faire un tir de contrecharge.

4. oui sauf peut être certain bâtiments bunker etc... en gros la campouze devient moins intéressante

5.oui du coup moins pénalisant pour un mauvais placement de certaine fig.

6. oui et c'est pas plus mal.

7. ca j'ai pas verifié

moi j'ajouterais :
8. Reinforcement points en matched play: obligation de se prévoir une quantité de point pour invoquer les unités de demons.
9. la phase de corps a corps permet deux mouvement de 3" un au Pile in en début de phase et un avec consolidation en fin de phase.

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Arkam

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Lun 5 Juin - 1:36

les règles des décors :




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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Dim 11 Juin - 20:55

1ers retours de partie ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/251135-premiers-retours-v8/

Du pour et pas mal de contre...

Citation :

Bonjour à tous,

La V8 est presque aujourd'hui tombée dans le domaine public malgré une sortie officielle dans 1 semaine. Avec tous les leaks, il est possible de jouer en attendant d'avoir le livre de règles dans les mains.



Faute de temps, je n'ai pas eu le temps de feuilleter en détail le livre de règles (malgré son faible nombre de pages). Mais quand @snorri61 m'a proposé une partie test, j'ai dit banco.



On s'est donc fait une partie en 1500 points / pas plus de 2 détachements / pas d'alliés. On s'est globalement modéré malgré les immondes possibilités de spam offertes.



Astra vs Soeurs de bataille.



Bilan : Quelle violence !

A la fin du T2, il n'y avait plus grand chose sur la table. On a arrêté T3 car il n'y avait plus d'intérêt. Je n'ai même pas utilisé un seul de mes points de commandement (alors que j'en avais 9, ils ne sont pas top pour le moment). Finalement, le jeu ne va pas beaucoup plus vite mais les derniers tours se jouent avec 2 ou 3 unités max...



Globalement, le jeu s'est appauvri en même temps qu'il s'est simplifié. Moins de réflexion sur les placements, sur la gestion des couverts, sur le choix des cibles... Une partie ne suffit pas pour se faire une idée définitive, c'est un premier avis.



Je jouais des Scions et la FeP sans dévier est juste une horreur. Après, l'impossibilité de se placer à moins de 9 pas offre des zones de refus importante et c'est une subtilité nouvelle (bon point). Les armes capables de tirer beaucoup sont horrible. J'avais 2 Taurox Prime, 2 Wyverns, 1 manticore et Pask (moins fort qu'avant). La saturation est terrible. Les nouveaux tests de moral sont intéressants mais n'incitent pas à jouer de grosses unités (j'ai perdu 11 conscrits sur un test par exemple). Globalement, l'Astra a l'air totalement pété, surtout que le système d'alliance ouvre la porte à tout et n'importe quoi. Même les Bullgryns font envie (je les teste la prochaine fois).





Citation :
J'ai aussi fait une partie hier soir. Le jeu est clairement "pauvre", les auras sont "pensées" mais rendent le jeu imbuvable, le placement n'est pas si "bien" et les armées "populeuses" sont totalement avantagées car il y a trop de saturation dans le jeu pour penser à payer une unité burnée (couvre du terrain, permet des cordons anti FEP, permet de toujours avoir une figurine à portée de l'aura). Exemple du painboy ork avec une aura à 6" sur chaque unité qui peuvent avoir une 6" FNP contre toute blessure (même mortelle, vu qu'il ne s'agit pas d'une sauvegarde). Alors ensuite, vu que tu choisis les figurines que tu enlèves ben ca permet des trucs assez crasse. On a fait une partie 2000vs2000 Orkz vs G.I/SW et ben c'est vachement lent comme jeu. Le placement est plus facile (ben oui plus de gabarit et tu choisis qui tu enlèves), dès que tu as pigé pour tes persos, ben c'est good. La phase de CAC demande peu de reflexion : "Charge, Pile in 3", ensuite on avance de 3" à la fin du combat, à l'unité suivante". Simple efficace jusqu'au lancé des 400 dés par phase...



Le truc super lent du jeu, c'est la masse de jets de dés, c'est imbuvable et on jouait pas encore la saturation aux tirs. 8 Boyz qui peuvent frapper 6 fois chacun ca fait mal (faut dire que 15 boyz m'ont flingué 5 Wulfen Marteau/Bouclier en se curant le nez... Ben oui, quand tes boyz ont chacun 6 attaques à 3+ et 4+ pour blesser... Ca fait 90 attaques...



Le jeu est donc un gros massacre sans vraiment de "grandes stratégies"... La seule stratégie que je vois sera les "FEP" au bon moment, ou bien simplement celui qui fera la liste la plus fumée... Les stratagèmes sont situationnels, le seul "bon" est celui qui permet de reprendre l'init si on te charge avec plus de deux unités ou bien au 2ieme tour de cac.



C'est clairement un autre jeu...En gros, un D&D v4..."Tu lances plein de dés, ta plein de PV , tes heureux ou pas".



Points positifs :

-Les powerpoints, pour les parties pas prises de têtes.

-Placement plus facile et phase de cac pouvant être peut être intéressante avec le PIle-In et l'avancée vers l'unité /figurine ennemi la plus proche

-La phase de déploiement diversifiée.

-Mes Thunderwolves plus "fluff". J'aime beaucoup donner les attaques aux montures aussi. Seul gain de profondeur que j'ai vu.

-Les rares auras bien pensées (sur model et pas unit).

-Les règles spéciales ne s'appliquant qu'aux troupes avec le même Keyword de faction (Pas de règles G.I pour SW et vice et verca).





Points négatifs :

-Aucune profondeur de jeu (aucune logique de jeu, aucune identification des véhicules, plus vraiment de placement à couvert, plus de placement d'unité pour fournir du couvert, plus de gabarits qui fournissaient une meilleure "vision du tirs d'artillerie" etc...)

-Mortal Wounds trop mortelle, avoir des Terminator ne sert à rien, ils se font démonter par le premier gros psy ou quelques tirs d'artillerie. Les Meganobz adverses n'ont pas tenu 1 tour et sans forcer avec leur armure 2+

-Règles trop simplistes et mal écrites pour certaines. (Mais vu qu'il y en a moins, c'est mieux qu'avant).

-Aura des personnages : Promet des Deathstars à unité populeuse qui combine les auras. Un Gretchni a 2 pts tu en mets 200, personne FEP sur ta guele et personne tue un de tes persos (sauf au snipe mais il faut le voir le perso, son aura fonctionne a travers les murs). Ils auraient du mettre "Models" et pas "Unit" à toutes les auras.

-Les points pas équilibrés.

-La personne qui commence a gagné la partie... Tu as perdu la moitié de ton armée T1.

-Les FEP presque inutiles (Se positionner à 9", si l'adversaire reste à 9" de chaque coin de table, tu FEP jamais. Donc les armées de Tirs ne risquent rien en fait.

-La charge aléatoire 2D6. Avoir un type qui bouge de 16 et qui rate une charge à 2" est tjs débile.

-Les règles d'armées fumées (pour mes G.I , les ordres, c'est fumé sur l'infanterie par pack de 10...et les comissars aussi, et l'artillerie...La Manticore se fait plaisir, tu en mets 3 ou 5 et en face ben T1 c'est fini pour toutes ses grosses unités. La Wyvern est nettement moins forte...Pq avoir 4D6 F4 touches alors que pour 40 pts de plus certes tu peux avoir 2D6 Touches F10 PA-2 ?)...Tu mets un master of Ordnance dans ton triangle d'artillerie fond de table que personne peut venir chercher et feu "4+ relance des 1"... Smile

-Les règles spéciales "par unité différente". C'est finalement un plus gros foutoir qu'une règle du même nom pour tout le monde. Me dire "Pikouz du Doc" qui fait la même chose qu'un "beaume du loup" (st'un exemple). Pour moi c'est débile et du coup le jeu est encore plus "lourd" qu'avant. Oui ok, après un certain temps tu connaitras surement mais ca va être plus long que de se dire que toutes les armées ont une "Insensible" ou autre.

-Piquer l'initiative est toujours là...

-Les mix de détachement et de figurines.

-Le Spamm encore plus facile

-L'addition des règles spéciales. Ghazkull + Charge + Kicoup + 20 Boys = des Boyz qui frappent 6 fois ? Soyons sérieux un instant (même chose pour les Wulfens qui donnent une attaque en plus à 6" autour d'eux ou reroll charge).



Citation :


J'ai pas assez de parties test dans les pattes pour donner un avis complet mais clairement, c'est que du bon. On est un paquet de joueurs à revenir vers une V8, là où la V7 nous avait fait fuir.



Le jeu est plus fluide, plus dynamique et bien plus rapide. En terme de game design, on est à des lumières de la V7 et de ses choix illogiques.



Il y a tellement de choses que j'apprécie que je ne saurais par quoi commencer.



Le nouveau système de PA.

La quasi totalité des choix d'unités sont valables.

La création de listes.

Les points de commandement.

La phase de combat.

Les nouvelles tactiques à adopter (notamment quand on joue une armée de tir face à du CàC.

Les volants et leur nouvelle gestion.

Les scénarios.

L'absence de gabarits qui évite les entortillages du cul (passer une plombe à espacer ses figurines n'est pas de la tactique^^).

La réserve automatique.

La frappe en profondeur qui ne dévie plus.

La charge après FeP ou débarquement.

Le système d'aura qui évite encore une fois les pertes de temps (unité et plus figurine individuelle) et les combo stupides (système mots clés).

...



Et bien d'autres !

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Mer 14 Juin - 12:09

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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Dim 18 Juin - 21:10


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MessageSujet: Re: arrivée de la V8 à 40k   Mer 21 Juin - 21:43

Je vais jeter un froid mais.....


Bubu sur warfo a écrit:
De l'autre côté, il y a justement le tournoyeur compulsif. Le grobill. Le violeur de grand mères. Celui qui aime presser son codex pour en sortir la substantifique moelle. Histoire de trouver le truc qui bâche.

Lui il fait 12 parties minimum par semaine. Il joue avec des socles vides et les jouets de son fils. Parce que 99% de ses parties hors tournoi sont des tests. Il va pas acheter des trucs nul quand même, vous imaginez?
Lui il a téléchargé les règles il y a un mois et à commencé à brain le soir même. Lui il achètera pas la boîte de naze parce ce qu'il y a dedans c'est de la boue pour ce qui est son objectif.

Et en sortant le meilleur de son index et en l'alliant avec les règles pondues par GW en cette belle v8 (merci les détachements) il s'est aperçu que son razorback tlac bin ça a un super rapport qualité/prix/poutre (une calculatrice, une appli stat ou autre lui montre que ça vaut bien le coup). Alors il commence à chercher comment il peut optimiser cette entrée.
Ça tombe bien, chez les spacewolf il y a un truc pas cher, c'est les loups fenrissiens. Quelques additions plus tard il a un truc potable :
2 QG quelconques
12 squads de clebs
13 razorbacks.
Le grobill se rend bien compte que pour détruire un razorback, il faut 9 tirs de canons laser, 150 tirs de bolter, etc, etc...
Hé bé! Il en faut des ressources pour détruire ce satané châssis... Parce que lui en attendant de perdre 5 PV, l'oiseau envoie 12 pains f6 pa -1. Pendant longtemps du coup...
Mais le gros Bill ne s'arrête pas là. Il se demande qu'est ce qui pourrait baiser ce razospam. Alors il continue à compiler frénétiquement.

Il aime les taus, alors il regarde ce qu'on peut faire avec. Après 10 secondes de brain (oui, le grobill voit assez rapidement ce qui fonctionne ou pas).

Une fois qu'il a appris que maintenant tout blesse tout et que du temps que t'as pas le double d'E que de F, tu blesses sur 5, il comprend direct que si tu multiplies au maximum les armes de F moyenne il y a moyen de moyenner. De plus la règle de contrôle d'objos qui dit qu'il faut être plus nombreux pour prendre le point, ça tombe bien tiens! Ça colle avec le fait de multiplier les tirs.

On revient aux taus donc. Un rapide calcul et il s'aperçoit que le commander T'au c'est opti, et que les gun drones ça vaut rien et pour le coût, 4 pains f5 c'est bandant. Donc il spamme. Et il sort ça
8 commanders fusion contrôleur
100 drones.

24 tirs de fusion à 18 pas inciblables
400 tirs de carabines à impulsion.

Et il se dit cool, j'ai de quoi gérer le populeux avec les drones et le lourd avec les patrons.

Et il fait pareil avec tout le reste.

Je me situe pas totalement dans la deuxième catégorie parce que j'aime peindre mes bonhommes. Sinon, je me rapproche pas mal de cet archétype, et tout mon groupe de joueur aussi. Et tout les groupes de joueur que je côtoie en tournoi. Qualif etc, toussa. Ceux là même qui sont en train de préparer le championnat du monde par équipés dans un mois. En V8.

Voilà. Toussa pour dire aussi que certains réfléchissent à des limitations pour éviter de retrouver ce type de liste dans les milieux moins "professionnels" avec une expérience cette limitée mais beaucoup plus importante que le casu moyen.

Ps : Pour infos et pour ceux que ça choque, l'equipe etc allemande, par exemple, loue un appartement à l'année en plein centre de Berlin pour s'entraîner. Pendant le mois qui sépare la remise des listes et le tournoi, il peuvent se caler un centaine de partie par personne.

Imaginez alors le nombre de parties qu'ils ont dû/vont faire depuis la mise à dispo des règles jusqu'à la remise des listes début juillet.

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