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 Liste rapide de différences V8 - 9th Âge

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Tiot-Luc
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MessageSujet: Liste rapide de différences V8 - 9th Âge   Lun 4 Avr - 0:12

Trouvé au lien ci-dessous .... Ça peut nous aider à comprendre ou cerner les différences avec la V8 ... À suive :

http://www.warhammer-forum.com/index.php?s=23fcdf0d12e7329dd6ac28a560f17b93&showtopic=240250

**************************

Bonjour,
Je vais faire mes premières parties de 9ème Age et voici le résumé de mes notes: une liste rapide des principaux changement de règles par rapport à la V8.

J'ai synthétisé et omis certains détails. Nhésitez pas à me dire si il y a des erreurs.

Je pense quaprès avoir lu ce post un jouer de V8 peut faire sa 1ere partie en 9ème Age

En espérant que ça rende services!


Conception de liste :
25% bases minimum, max 75% spé, 25% rares, 50% héros, 35% seigneurs
Entrés identiques: max 4/3/2 pour base/spé/rares et max 3 pour seigneurs et héros

Il existe un format patrouille (1500pts) et grande armées (+ de 4000pts) avec d'autre limitations

Profil combinés:
Maintenant la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse, les Chars, Plateforme de guerre, Personnage sur Bête Monstrueuse ou Monstre ont un "profil combiné": ils sont considérés comme une seul figurine: arrivé à zéro PV on retire la figurine entière.

En attaque chaque élément utilise ses propres caractéristiques (CC, CT, A, I, F et équipement)

En défense (et pour tout le reste) on utilise la meilleure valeur parmi les différents éléments: M, CC, E, PV, I, Cd, sauvegarde et invu.

Une exception: pour les Personnages sur Monstre: en défense (et pour tout le reste) on utilise les carac du Monstre (sauf pour le Cd) (l'E, la sav et l'invu du cavalier na aucune importance).


Déploiement « accéléré »
- On tir le côté, le gagant choisie son côté et le perdant choisit qui commence son déploiement
- On génère les sorts + les éclaireurs et embuscades sont mis de côté
- On a le droit de poser plusieurs, voir toutes, ses unités (machine de guerre et perso = une pose chacun, comme avant)
- Dans le jet pour savoir qui a le 1er tour, celui qui a terminé de se déployer en 1er à un bonus de +1 sur son jet par poses restantes du joueur adverse

Indomptable et désorganisé :
Lindomptable fonctionne pareil (si + de rang que ladversaire vous êtes tenaces). Si une unité est en combat - de flanc ou de dos - avec un adversaire disposant de 2 rangs complets elle est désorganisé = elle perd son indomptable (mais garde ses rangs) (alors quavant cétait linverse). Pour ces 2 règles 1er rang compte comme 1 rang complet.

Le résultat de combat
+1 par blessure,
+1 par rang après le 1er rang (max 3)
+1 si une charge (+2 si la charge vient dune colline)
+1 si une bannière et +1 si Grande bannière
+1 si charge de flanc (+2 si 1 rang complet)
+2 charge de dos (+3 si 1 rang complet)
Jusquà +3 « Massacre » dans le cadre dun défis
Si égalité le musicien peut faire pencher la balance


Petits changements
- On peut faire un tenir&tirer contre une unité au dela de sa portéee de tir (compte comme à longue portée)
- Les figurines au combat peuvant toujours attaquer « la masse » plutôt que un perso au contact
- Un perso dans une unité de « même type de troupe » nest plus affecté par les gabarits
- Une unité qui fuit à travers une unité ennemie perd des PV sur un résultat de 1-3 au lieu de 1
- Le double as sur les tests de Cd n'existe plus !


Equipement :
- La parade : (bouclier + arme de base) : de front, ladversaire ne peut pas toucher plus facilement que sur 4+
- Lance : +1 rang ; de front : perforant&coup fatal vs cavalerie (monstrueuse et chars compris)
- Paires darmes : +1A et +1 en I
- En charge les « Lances de cavalerie » donnent +2 en force, les « Lances légères » +1
- Les Arcs (F3) gagnent « tire de volé » : si lunité na pas bougé toutes les figs tirent (+ on ignore les « obstacles » mais pas les autres décors) ; porté 18/24/30 pour Arc court/normal/long
- Arquebuse et Arbalète (F4) sont encombrant (-2 si on bouge), larquebuse toujours perforante
- Armes de jet (force utilisateur, portée 12ps, tir multiple (2))
- Le Fléaux : +2 en Force ; +1 pour toucher le porteur


Règles spéciales

Règles de psychologie
- Frénésie, Stupide, Tenace, Terreur et Haine ne changent pas
- La peur : même fonctionnement (si on rate CC=1) mais donne -1 en Cd à lunité adverse


Règles spéciales liés aux Attaques
- Coup fatal, Perforant, A magiques, A empoisonnés, Piétinement (à I zéro), A aléatoires (par figurines) ne changent pas
- A de souffle : 1 x par partie : au cac à sa propre I- ou - en tir (pas de gabarit) porté 6 ; peut tenir&tirer.
- A enflammé : annule régénération, et relance pour blesser VS « inflammables » et garnison dun bâtiment
- A "Toxiques": F3 sans sav'
- A « divines » : adversaire relancer ses invus
- A « écrasantes » : on échange toutes ses A contre 1 attaque F10 dommage 1D3+1
- A « foudroyantes » : +1D6 touches F4 vs Volants
- « Maître darmes » : on choisit avec quelle arme de son équipement on se bat
- « Fusion du métal » : blesse sur la sav darmure
- « Flammes de lenfer » : +1D3 touchent F3
- « Réflexes foudroyant » : +1 pour toucher (sauf si I à zéro)
- A au passage : touche auto lunité par-dessus lequel on passe
- Blessures multiple (artillerie) = dommage 1D3+1 / 1D3+2 pv contre les volants / annule sav'
- « A de broyage » : pas le même tour que limpact = touche auto avec force de la fig


Règles spéciales liés aux charges
- Touches dimpact : à I 10 à Force de la fig (+1en F par rang complet) supplémentaire)
- « Charges Tonitruante » : +1 en F
- « Charges Dévastatrices » : +1 A


Règles spéciales liés aux types dunité :

- Avant-garde, Mouvement Aléatoire, Embuscades = pas de changement

- « Troupes légères » : si elles bougent en « autre mouvement » elles ont : les reformations illimitées + le droit de faire une marche forcé et tirer ; elles nont jamais de rangs
- Tirailleurs : ce sont des « troupes légères », comme avant : fig espacés de 0.5ps avec un front/côté/dos ; -1 pour les toucher ; resserrent leurs rangs au moment de déclarer ou régir à une charge
- Cavalerie légère : « troupes légères » + Avant garde + « fuite volontaire » (comme avant)
- Vol (X) : valeur entre parenthèse remplace le mouvement
- Rapide : charges, fuite et poursuite sur 3D6
- Éclaireurs se placent à 18ps de l'ennemie (et plus à 12)


- Mort vivant (immu psycho, instable) ne peuvent faire des marches forcés quà 12 de leur général
- Démons (invu 5+ ; A magiques)

Règles spéciale de « protection »
- Invu, Résistance à la magie = pas de changement
- Régénération: les A enflammées annulent la régén, mais juste pour l'attaque (et pas pour le tour) / coups fatals annulent aussi la régèn
- Distrayant (-1 pour toucher)
- Ethéré : invu à 2+ sauf contre A magiques + ignore pénalité des décors
- "Né du feu" invu à 2+ contre les A enflammées

Règles spécial de résultat de combat :
- Tenace, indémoralisable : pas de changement
- Instable : on calcul comme avant mais pour le nombre de pertes : Tenace divise par 2 arrondit au supérieur, la Grande Bannière par « nombre de rang » (minimum 1), indomptable donne un plafond à 12 perte
- Insatiabilité démoniaque : comme avant

Règles spéciales de Tir
- Tire Multiple (tir x 2 avec un -1 pour toucher) et Tir Rapide (pas de -1 pour tenir et tirer) ne changent pas
- Recharger : on ne peut pas tenir&tirer
- Encombrant : -2 si on bouge

Règle spéciale lié à la Magie :
- Conclave de sorcier : le champion a +1PV et est sorcier de niv 1
- Canalisation (+1 pour canaliser)
- Maître de discipline : on choisit ses sorts

Autre :
- « Garde du corps » un perso qui rejoin lunité gagne « Tenace »
- « Plateforme de guerre » suient les règle de personnage dans une unité
- Ingénieur : donne sa CT à une machine de guerre à 3pas ou le jet de déviation pour une catapulte
- Les Champions ont tous +1A, +1 enCC, +1 en CT + réussissent auto les jets de chargent demandant 4 ou moins



Le canon (X)
- Un jet pour toucher (si 1= incident de tire avec nouveau tableau) +1 pour toucher les Grandes cibles
- Fig touchée par la force du canon
- Puis il y un trait de la valeur (X) en pas, les figs sous le trait subissent une touche de le Force/2
- Dommage (artillerie) veut dire 1D3+1 dommages (1D3+2 pv contre les volants)
- Si une fig ne meurt pas elle arrête le boulet (tout type de fig)

La catapulte
- Jet de déviation + 1d6
- Si « hit » le gabarit bouge pas
- Un « 6 » = incident de tir
- Si déviation, le gabarit dévie du D6 x 2 pas
- Si tir indirecte (sans ligne de vue), si « hit » il y a déviation du d6 x 2 CT en pas

Le nouveau tableau dincident de tir (tir annulé+ un effet aléatoire)
- 5-6 : Perd 1PV
- 3-4 : tir pas au prochain tour
- 1-2 : tir plus de la partie
- Zéro : explosion : détruit + fig à 1D6 pas touche F5 + incident de tir




Les décors

Pour les testes de Terrain dangereux quand une figurine effectue une marche Forcée, charge ; fuite, poursuite, charge Irrésistible, elle teste chaque 1 = -1PV sans sav. On lance
- 2D6 pour Inf et Cav Monstrueuse
- 4D6 pour les Monstres et Char
- 1D6 pour toute les autres figurines

Collines : bloquent les lignes de vue

Forêts : couvert léger/ terrain dangereux pour les Cavalerie, Chars et Volants/ pas de rangs / Tirailleurs sont tenaces

Ruines : couvert lourd (sauf grande cibles) / terrains dangereux (sauf tirailleurs) / terrains dangereux (sur 1 ou 2) pour Cavalerie, Chars et Volants

Barrière : couvert léger ou lourd/ terrains dangereux pour Cavalerie, Chars / -1 pour toucher 1er round de càc pour unité qui défend l'obsatacle

Bâtiments : Même règles sauf : il ne donne plus tenace/ si lattaquant na pas perdu mais na pas délogé les défenseur: il peut choisir soit de « continue le combat » les unités sont considérés comme engagé pour le prochain tour, soit reculer dun pas et réaliser un « pivot post-combat » (en ignorant le bâtiment)

La phase de Magie :

La réserve de dé
- On tire les vents de magie comme avant
- Chacun lance 1d6+nb de sorcier (pas en fuite) pou canaliser, il faut faire 7+ pour avoir 1 dé supplémentaire
- Lajout de dés supplémentaire est limité à +2 avec un plafond à 12

Lancer un sort
- Les sorcier de niveau 1 et 2 (les apprentis) on +1 pour leur lancement et dissipation, les sorciers de niveau 3 et 4 (maître) ont +2
- Max 5 dé pour le lancement (pas de limite pour la dissipation)
- On peut dissiper même si on na pas de sorciers
- La « perte de concentration » (=un lancement ou une dissipation ratée) fait juste perdre le bonus (avec ce sorcier pour le restant de la phase)
- 1 ou 2 sur un seul dé = échec
- Si double 6 au en lancement/dissipation, plus de lancement/dissp auto, mais on ajoute1D3 + NPD au résultat
- Si double 6 au en lancement = fiasco

Nouveau tableau de Fiasco

Le nombre de dés qu'on utilise pour lancer un sort est appelé « NPD » (1,2,3,4 ou 5). La force des touches du fiasco = NPD +2 (par exemple si vous avez utiliser 5 dés les touches sont de force 7)

- 2 à 4: Grand Gbarit sur le lanceur (force NPD+2). Si NPD=4: Cascade sur 1-3. Si NPD=5 : Cascade auto
- 5 à 6 : Petit Gabarit
- 7 : 1D6 touches sur l'unité du lanceur (max 1 touche sur le lanceur)
- 8 à 9 le lanceur et tout les sorcier amis subissent une touche.
- 10 à 12: le sorcier perd "NDP - 2" niveau de magie (et le nombre de sorts équivalents)


Objets de sort
- Peux être lancé par un personnage non-sorcier
- Aucun bonus de de lancement (+0) même si c'est un sorcier qui le lance
- Ladversaire a un bonus de +1 pour dissip qui vient s'ajouter a ses autres bonus
- Si double 6 = pas de bonus et -1D6 NPD de la réserve; si le sorte lancé avec 4 ou 5 NPD, l'objet est détruit jusqu'à la fin de la partie

Scénarios

- Les "unités de capture" sont celles qui ont une bannière (la Grande bannière et les troupe légères ne capturent pas)
- Lobjectif secondaire rapporte 20% des points (500pts dans une partie à 2500) ou 3 point dans le système "0-20"


- "Tenez la ligne" le joueur avec le plus d"Unités de capture" à de 6ps du centre du champ de bataille.

- "Percée" Le joueur qui a le plus d"Unités de Capture" dans la zone de déploiement adverse.

- "Sécurisez cette zone" chaque jouer place un marquer dans la moitié de table adverse espacé de 24 pas l'un de l'autre (il y a donc 2 objectifs). Celui qui a le plus d'"Unité de Capture" à 6pas d'un objectif le contrôle. Celui qui contrôle le plus d'objectifs gagne les points de l'objectif secondaire.

Compter les points
- Le personnages sont comptés séparément des unités.
- Vous gagnez les points des unités détruites (où qui ont fuit hors du champs de bataille)
- La moitiés des points (arrondie au supérieur) des unités en fuite et des unités "réduite à 25% ou moins de ses PVs de départ"
- Un bonus de 100pts pour la mort du général, 100 pour la GB, 50 par étendard "capturé"


Dernière édition par Tiot-Luc le Sam 7 Mai - 12:42, édité 2 fois
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Liste rapide de différences V8 - 9th Âge   Lun 4 Avr - 11:07

C'est un résumé à jour des règles avec la dernière version en ligne ?

Si oui c'est sympa de sa part et c'est pratique pour s'y remettre.
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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: Liste rapide de différences V8 - 9th Âge   Jeu 14 Avr - 23:55

Petite mise à jour ...
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MessageSujet: Re: Liste rapide de différences V8 - 9th Âge   

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