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 Relance de 40k au club

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Khaine59

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 17 Déc - 13:24

J'ai le pdf quelque part si il faut.
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Tassilius

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 17 Déc - 13:45

Ok juju tu crois que ça pourrait passer par mail ? Si oui peux tu me l'envoyer sur ma messagerie perso perso pas celle du club ? Merci

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eric

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 17 Déc - 13:55

Par contre pour les unites imposes
Faut aussi voir selon les figs en notre disposition
Mais sinon l idee est plaisante :-)
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Seb
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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Ven 18 Déc - 2:16

eric a écrit:
Par contre pour les unites imposes
Faut aussi voir selon les figs en notre disposition
Le but n'est pas d'imposer une armée complète mais au moins les perso qui participe à la grande bataille.

Ca pourrait être bien, surtout que je devrai être de nouveau un peu plus présent au club en 2016!

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Chance: Aucune ......sinon les parties seraient trop facile^^

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Tassilius

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Ven 18 Déc - 9:55

oui tout à fait Séb l'idée est bien de faire participer des héros. Quand je dis unités imposées c'est pas toute une liste c'est juste des unités qui doivent être présentes par rapport à l'historique de la bataille et des personnages/héros présents dans cette bataille. Après si tu n'as pas la fig ou les figs en question y a toujours moyen de s'en faire prêter ou de jouer des proxy

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eric

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Ven 18 Déc - 10:05

Ok ca marche
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Khaine59

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Ven 18 Déc - 22:34

Oui Philippe, je cherche ça demain dans mon bazar.
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Lun 21 Déc - 22:34

On est tous plus ou moins d'accord pour dire que le jeu a perdu de son interet.

J'ai trouvé ça : Ce sont des aménagements de règles qui ont été conçus par les gens du forum tactica imperialis (forum dédié à la garde).

Tout ne me semble pas bon a prendre (typiquement, celle qui donne +1CT si on n'a pas bougé me semble dans un jeu favorisant déjà très fortement le tir --> l'unite de centurion qui ne bouge pas toucherais sur du 2+).
Mais il y a des choses intéressantes qui permettrait de ressortir certaines unités

•Règles Générales :

- Objectifs Tactiques : A chaque début de son Tour, chaque joueur pioche 3 cartes Objectif Tactique. On défausse immédiatement toutes celles qu'il lui aurait été impossible de réaliser dès le début de la bataille. Après sa phase d'assaut, il vérifie les conditions de réalisation des objectifs. Les évènements rapportant normalement 1d3 points de victoire rapportent 2 points de victoire (exemple : ascendance). Les évènements rapportant normalement 1d3+3 rapportent 5 points (ex : domination). Après avoir comptabilisé les points de victoire gagnés lors du tour, on peut défausser une des cartes restantes.

Les objectifs sont aléatoires, leur réalisation l'est aussi, je vois pas l'intérêt de rajouter un jet de dés qui aboutit au fait qu'on peut se défoncer détruire trois unités et finalement ne gagner qu'un point.



- Objectifs stratégiques
: Avant la partie, on choisit les Objectifs stratégiques qui vont permettre de gagner des points de Victoire (Pv) en plus des Objectifs Tactiques. On récapitule et on distribue les Pv à la fin de la partie :
- Annihilation : Le camp qui a détruit le plus d'unités gagne 2 Pv.
- Briseur de Ligne : Un camp qui a au moins une unité dans une zone de déploiement adverse gagne 1 Pv (cumulable si plus de deux camps).
- Futurs Héros : Le joueur qui possède le plus de Personnages encore sur la table (et pas en fuite) gagne 1 Pv.
- Points Stratégiques : Chaque Pion Objectif contrôlé hors de sa propre zone de déploiement rapporte 1 Pv.
- Premier Sang : La première destruction d'unité rapporte 1 Pv.
- Tuer le Seigneur de Guerre : Un camp gagne 1 Pv si le Seigneur
de Guerre adverse est retiré comme perte durant son tour
(cumulable si plus de deux camps).

Ca permet de réduire un peu l'aléatoire, vous tirerez des objectifs tactiques parce que c'est rigolo et que ça apporte de la diversité au jeu, mais il faut que vous sachiez un peu comment jouer si vous avez des cartes pourries, ou simplement que vous voulez fiabiliser vos rentrées de points de Victoire en fin de jeu.



- Les Grands Moyens : On ne peut jouer qu'une créature colossale, ou qu'un Véhicule Super-Lourd, et qu'un choix Seigneur des Batailles, par tranche de 1250 points d'armée. Détruire une unité de l'un des deux types précédents rapporte 2 points de victoire.

Oui, ça empêche les listes full-chevaliers impériaux. Non, ça n'empêche pas les listes mono-superlourd +2 unités de blaireaux. Mais au moins ça a le mérite de permettre aux bourrins de jouer leurs colosses, et aux autres d'avoir un intérêt à les tabasser autre que la simple survie.

- Un Ennemi bien préparé en vaut deux : On peut payer des points d'armées pour choisir son trait de seigneur de guerre (impossible avec une liste libre) pour 25 points. On peut aussi choisir ses pouvoirs psy (10 points par niveau psychique des psyckers de l'armée) et choisir ses capacités aléatoires (récompenses démoniaques, légion pénale, etc. ; +10 points par rapport au prix normal de l'amélioration).

Moins d'aléatoire dans la construction des stratégies et des armées à thème plus fiables. Le prix équilibre l'avantage de connaitre à l'avance plus d'éléments de son armée. Evidemment ça ouvre la voie à pas mal de combos bourrins de type spam d'invisibilité, mais si vous lisez la suite vous verrez qu'on a trouvé une parade à peu près viable.

- Seconde Chance : Une unité recevant une ou plusieurs blessures a droit à deux sauvegardes au lieu d'une, mais cela comprend les relances et les jets d'Insensible à la Douleur (pas le protocole de réanimation des nécrons). On ne jette jamais plus de deux dés pour sauvegarder une blessure.

Le but est que les unités à forte sauvegarde d'armure aient un bénéfice réel lorsqu'elles font l'effort de se mettre à couvert (pour le moment un Space Marine n'a aucun avantage à être dans un bois sauf contre les armes PA3). Ca donne aussi un boost aux unités avec une bonne sauvegarde d'armure et qui ont une invu qui ne les protège pas contre les masses de tir (je pense particulièrement aux terminators dont le champ de forces est assez naze pour arrêter les tirs de fusil laser). Là aussi, on peut craindre les 2+ relançables à foison, mais la règle Tou est question de puissance de feu permet de pallier le tout. Un terminator avec bouclier tempête devient un cauchemar pour un garde impérial en termes de probas de kill au tir (ce que ça devrait être à mon avis), mais un tir de fuseur ne lui laisse qu'une 4+ avant le paradis de la Ière compagnie.




- Blessures Graves : Lorsqu'une figurine a moins de la moitié de ses Points de Vie (arrondie au supérieur : ex : une figurine a 3 PV n'est concernée que si elle n'a plus qu'1 PV), elle a -1 en CC, CT, et I, et elle ne peut plus sprinter/turbo-booster. Insensible à la Douleur, Guerrier Eternel et Rage immunisent contre ces malus.


Un monstre ou un héros qui n'a plus qu'un PV et qui se bat comme s'il était neuf ça me chiffonne. Ca permet d'équilibrer entre monstres et marcheurs, les seconds ont une table de dégâts qui peut les paralyser, les désarmer, les détruire en un coup... Maintenant les premiers fatiguent au fil du combat (sauf s'ils sont vraiment durs à cuire, fous à lier ou chargés de puissance divine, ce que les trois règles spéciales servant d'exceptions permettent de représenter).

- Plutôt mourir que de fuir : Si une unité se regroupant automatiquement (par exemple grâce à la règle Et ils ne connaitront pas la peur...) effectue un mouvement de retraite qui l'amène à 3 pas du bord de table, elle s'immobilise immédiatement plutôt que de quitter le champ de bataille.

C'est con de voir un space marine fuir définitivement parce qu'il a passé le bord de la map alors qu'il se bat jusqu'à la mort quand il est en plein milieu. Anecodtique, du moins jusqu'à ce que la situation se présente. Là on est clairement dans le fait de respecter le fluff plus que l'équilibrage mais je ne pense pas que ça vaille une augmentation du prix des Space Marines : ils peuvent toujours lâcher leur objectif à un moment crucial.


•Règles de Mouvement :

- Pied Sûr : La valeur de Mouvement d'une unité est de 6+Initative pas (ou 12+Initiative pas pour les types d'unités appropriés). Le Sprint permet de se déplacer de 3+Initiative pas supplémentaire à la phase de tir, de 6+Initiative pas avec la Course. Dans les terrains difficiles, les unités d'infanterie se déplacent la moitié de distance permise (qu'elles marchent ou sprintent) ; celles qui ont Mouvement à Couvert ne divisent par deux que leur distance de sprint en terrain difficile. Les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses ignorent les terrains difficiles, et sprintent sur 6+Initiative pas.

Eviter de perdre une partie sur un 1 au jet de sprint c'est quand même cool non ? Il y a déjà beaucoup d'aléatoire dans le jeu et perdre le bénéfice du tir et de la charge pour se déplacer mérite un minimum de fiabilité. Et différencier un nécron et un eldar sur la vitesse de déplacement me semble cohérent. Evidemment ça rend le mouvement beaucoup plus rapide, mais sur une partie de 5 tours, en passer deux à marcher c'est quand même lourd (on peut payer des transports, mais le spam de châssis ne devrait pas être une obligation, or avec une marche lente et une Fep peu fiable ça le devient).



- Arrivée sécurisée : Une unité qui frappe en profondeur peut choisir de faire une arrivée sécurisée : elle ne dévie que d'1d6 pas au lieu de deux en arrivant (si elle ne fait pas de Hit), mais ne peut que tirer au jugé ou sprinter le tour où elle arrive, et ne peut pas lancer d'Assaut.

Pour donner une possibilité de fiabiliser un peu la FeP au prix de ses capacités offensives pendant un tour.


- Moteurs du 41e millénaire : La vitesse de combat des véhicules est de 12 pas, la vitesse de manoeuvre est de 18 pas, mettre les gaz permet de se déplacer de 6 pas supplémentaires (12 pour les véhicules rapides, 18 pour les antigrav rapides). Un transport peut débarquer des troupes tant qu'il se déplace au maximum de sa vitesse de combat. Cependant, une explosion du transport inflige à toutes les figurines contenues dans le véhicule une touche de F5 PA- perforante pilonnage, et les explosions touchant les unités voisines ont la règle perforante également. Les turbo-boosts des motos ne sont pas ralentis par les terrains difficiles et on rajoute la valeur d'Initiative des figurines pour connaitre la distance maximale parcourue. Par contre, compte tenu de la difficulté d'éviter les obstacles à cette vitesse, les tests de terrain dangereux sont ratés sur 2 ou moins sur les jets de dés, et on en effectue un à chaque élément de décor traversé. Les pilotes émérites ne ratent ses tests que sur 1.


Si les piétons vont plus vite, il faut légitimement qu'on garde un bénéfice de vitesse à se faire transporter. Mais du coup pour éviter les listes full rhino blindés de troupes d'assaut, il faut que les explosions soient moins timorées quand on a pas pu descendre à temps.



- Attaque de Char : Lorsqu'un véhicule de type Char se déplace, il peut déclarer qu'il va effectuer une Attaque de Char, ce qui lui permet d'ignorer les figurines adverses sur son trajet. Chaque figurine amie ou ennemie se trouvant au moins partiellement sous la coque du véhicule pendant son déplacement (ou à la fin de celui-ci) peut effectuer un tir en état d'alerte ou effectuer un La mort ou la Gloire ! (pas de limite de nombre, mais ils sont résolus un par un), puis doit effectuer un test d'Initiative ou subir une touche de Force égale à la moitié du Blindage Avant divisé par deux (arrondi à l'inférieur), résolue avec PA4. Les Personnages peuvent bénéficier d'un jet d'Attention Chef !. Si des figurines se trouvent sous la coque à la fin du mouvement elles sont déplacées de la distance minimale pour les placer en préservant la cohésion d'unité. Un véhicule qui utilise cette capacité doit se déplacer en ligne droite une fois qu'il a commencé son mouvement, et ne peut ni débarquer de troupes, ni zigzaguer, ni tirer autrement qu'au jugé, jusqu'au début de la prochaine phase de Mouvement du joueur. Si un Char arrive au contact de la coque d'un autre véhicule au cours d'une Attaque de Char et qu'il a déjà parcouru au moins 6 pas, on résout l'impact : si l'un des deux véhicules a un meilleur blindage sur la face de contact il subit une touche superficielle et l'autre subit un dommage important résolu avec PA2 ; si les deux sont à égalité ils subissent
tous les deux un dommage superficiel. Un antigrav qui se fait éperonner peut zigzaguer (le véhicule qui éperonne continue alors son chemin ; s'il atteint 12 pas il s'arrête devant le véhicule qui zizaguait et pas en dessous). Si le véhicule obstacle est détruit, le véhicule bélier continue sa course jusqu'au prochain obstacle ou la fin de son mouvement de 12 pas (la carcasse est écartée et on peut ensuite débarquer si nécessaire).


Parce que tout le monde a un jour eu envie d'écraser l'unité d'infanterie juste devant son Land Raider, mais qu'après lecture de la règle telle qu'est dans le bouquin on se dit que ce serait plus utile de leur jeter des pierres. Au moins là c'est résolu presque comme un assaut, avec la possibilité de cogner avant le véhicule ou de tirer en état d'alerte.

•Règles Psychiques :

- Bouclier mental ou Tempête spirituelle : Le premier joueur lance 2d6 au début de sa phase psychique et chaque joueur gagne le nombre de dés indiqué et rajoute les niveaux psychiques de son armée. On peut ensuite dépenser les dés normalement pour lancer ses pouvoirs ou abjurer ceux de l'adversaire, mais on défausse les dés non utilisés à la fin de chaque tour.

Avoir le choix entre jouer offensif ou jouer défensif pendant la phase psychique est plus intéressant que de jeter sa poignée de dés pour abjurer.


- Reliques de la Guerre des Anciens : Une armée n'ayant aucun psyker disponible dans son Codex peut payer pour augmenter les dés disponibles pour abjurer à chaque tour : pour 25 points on gagne 1d6 dés supplémentaires (Cristal Mineur), et pour 75 points, on gagne 2d6 (Cristal Majeur). Toutes les armées peuvent équiper un Personnage avec des reliques de Parias pour 35 points. Lorsque le porteur se trouve à moins de six pas d'un psyker, celui-ci ne génère aucune charge Warp et ne canalise des charges Warp que sur un 6 (au lieu d'un 4+). De plus, tous les pouvoirs actifs (bénédictions et malédictions) sont annulés dès que le porteur se trouve à moins de 6 pas de l'endroit où ils se manifestent.

Ça permet aux nécrons et aux Taus de pas subir la phase psy en se sentant impuissants (ou en tout cas cas pas totalement).

•Règles de Tir :

- Conditions Optimales : On gagne un bonus de CT de 1 si on ne bouge pas ET qu'on tire sur une cible à mi-portée ou moins (de la valeur indiqué sur le profil de l'arme utilisée).A sa phase de tir on peut tirer à CT-1 sur une cible si elle est à moins de 12 pas hors de la limite de portée de l'arme utilisée (entre 36 et 48 pas pour une arme avec une portée de 36 pas par exemple).

Il y a des situations qui méritent un minimum de bonus quand on fait tout pour réussir à arroser l'ennemi correctement. Sans aller jusqu'à faire une table super complexe avec bonus/malus, avoir un petit coup de pouce dans les cas indiscutables c'est pas donné. A l'inverse, pour commencer l'augmentation de vitesse de tout le monde qui peut faire gueuler un peu les Tau (sans compter les charges après Fep/débarquement pour tout le monde...) permettre d'arroser de plus loin au prix d'un peu de précision me semble cohérent.


- Tenez vous prêts ! : Une unité qui n'a ni bougé ni tiré ni lancé d'assaut à son tour précédent peut tirer sur une unité ennemie au début de la phase de Tir adverse à CT-1 OU tirer à pleine CT en état d'alerte (sur une unité qui la charge).

Il me semble intéressant d'avoir le choix de jouer défensif, notamment quand on tient un objectif, et depuis qu'on joue avec les objectifs tactiques la campe a bien perdu de son efficacité donc c'est une règle qui me semble utile sans être cheatée. Ca vient aussi contrebalancer la possibilité de charger après une attaque de flanc ou une frappe en profondeur, donc le camping n'est pas une option très viable malgré tout. A réserver aux situations où on sait que l'ennemi va faire arriver du monde, ou qu'on est derrière une falaise et qu'on attendre lâchement que l'ennemi fasse le premier pas. Ca introduit un peu d'interactivité dans le tour adverse sans avoir à toucher au système de tour du jeu.


- Un Titan dans un couloir : Les créatures Colossales et les Marcheurs Super-lourds peuvent être ciblés normalement par les tirs ennemis même lorsqu'ils sont engagés en mêlée. De plus, tous les tirs qui les visent bénéficient de CT+1.

J'ai pensé à ça pour éviter les situations magnifiques où sous prétexte qu'un chevalier eldar de quinze mètres écrase des mecs sous ses pompes, il ne faut surtout pas lui tirer dessus, alors que sérieusement, ça augmenterait un peu l'espérance de vie des pauvres gars en dessous. Le bonus de CT vient donner un petit bonus sans être trop bourrin d'après moi, parce que vu la taille des cibles pour les louper faut le vouloir, même avec le bras qui tremble à cause de la peur.

- Chacun sa cible : Si elle réussit un test de Cd au début de sa phase de tir, une unité peut désigner une cible secondaire : le joueur répartit les tirs avant les jets de dés entre les deux cibles (seule la première peut ensuite faire l'objet d'un assaut, à moins qu'une charge désordonnée ne permette d'arriver au contact des deux unités simultanément). Les blindés peuvent répartir leurs armes entre deux cibles s'ils réussissent un test de Cd dépendant de leur valeur de blindage la plus haute (Bl10/11 : Cd7 ; Bl12/13 : Cd8, Bl14 : Cd9).

Devoir choisir entre faire tirer son lance-missiles sur de l'infanterie ou voir ses bolters tirer en l'air un tour, ce n'est pas cohérent quand on imagine la scène, et c'est pas intéressant tactiquement. Le test de Cd vient limiter un peu le recours à ça. Autre chose que cette règle permet de limiter : le spam d'unités d'une seule figurine. C'est complètement idiot que deux types à trois mètres l'un de l'autre puissent être tués s'ils sont dans la même escouade, mais pas s'ils sont temporairement côte à côte... Le fait de permettre à une moitié de l'escouade et non à une seule arme spéciale de changer de cible permet au nécron de ne pas se faire léser vu qu'il a la même arme partout dans ses escouades (l'eldar c'est un peu pareil, une escouade de gardes fantômes pourrait tenter de péter deux chars au lieu d'un mais avec moins de chances de réussite vu qu'il y a moins de tirs par cible).

- Balles Perdues : Lorsqu'une unité (amie ou ennemie) bloque partiellement la ligne de vue d'une unité qui ouvre le feu sur l'ennemi, elle ne confère pas de couvert, mais chaque tir qui réussit de justesse touche l'unité intermédiaire (exemple : chaque 3 sur un jet à 3+). S'il y a plusieurs "obstacles", les touches sont attribuées en premier au plus proche, et après retrait des pertes les touches excédentaires passent à l'unité suivante sur le chemin, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'obstacles ou plus de touches. Si l'unité qui fait feu a CT1, alors la cible subit la moitié des touches arrondie au supérieur et le reste est alloué à l'unité qui gêne la ligne de vue.

J'ai toujours trouvé un peu naze le fait qu'on puisse pas toucher le mec qui cache à moitié notre cible, surtout quand c'est un ennemi qu'on a souvent autant envie de tuer que la cible en question. Et la règle de couvert est bizarre parce qu'on ne sait jamais si on cumule la 5+ donnée par l'unité avec une save existante ou si on utilise juste celle du décor. Au moins là c'est simple, tout ce qui est sur le chemin peut prendre du plomb. Evidemment une unité à terre ne gêne pas la ligne de vue (peut-être que ça rendrait ça plus utile, par exemple pour laisser tirer des alliés lourdement armés sans se faire cribler le cul ?).


- Tout est question de puissance de feu : Les armes ayant une Force de 7 ou 8 réduisent d'un point les sauvegardes de couvert données par un décor (donc le zigzag et les règles discrétion et dissimulation ne sont pas concernées, idem quand on se jette à terre), et celles ayant une Force de 9, 10 ou D les réduisent de deux points. De plus, les armes dont la PA est inférieure d'un point à la sauvegarde d'armure de la cible réduisent cette sauvegarde d'un point, et les armes PA1 réduisent d'un point les sauvegardes invulnérables. Par contre, les armes à explosion qui obtient un Hit dévient quand même du résultat le plus haut des deux d6 (on retranche la CT aussi). Les armes à explosion peuvent par contre tirer au jugé mais on ne retranche pas la CT (déviation d'un seul dé sur un Hit).

Difficile de se protéger derrière un tronc d'arbre où un muret contre un obusier qui déchire une armure de space marine automatiquement... Ca permet aux armes qui ont une Force très haute de shooter un peu plus correctement l'infanterie fortifiée, surtout que la plupart de ses armes ne tirent qu'une ou deux fois. L'amélioration de la pénétration d'armure des armes de tir vient contrebalancer l'amélioration des sauvegardes, pour éviter de rendre surpuissantes les unités qui ont une bonne armure et une bonne invu'. Une arme PA3 transformera par exemple la sauvegarde d'armure des terminators en 3+ au lieu de 2+. Et un fuseur réduira en cendres un terminator à moins qu'il passe une 6+. De quoi donner envie à tout le monde de se mettre à couvert pour de bonnes raisons, tout en réduisant la puissance de cet avantage. Ca créé un échelon entre "je traverse l'armure" et "je rebondis dessus", qui est en quelques sortes "je la fragilise suffisamment pour avoir plus de chances de passer, mais c'est pas du beurre non plus".

•Règles d'Assaut :


- Contre-Charge : Lorsqu'on déclare un assaut, la cible a droit d'effectuer un tir en état d'alerte ou d'annoncer une contre-charge, puis les assaillants ont un mouvement de 2d6 pas, ceux arrivant socle à socle ou à deux pas d'un allié au contact sont engagées ; les figurines se déplacent même si la distance est insuffisante pour atteindre l'ennemi. Si l'unité a déclaré une Contre-charge, celle qui a déclaré l'assaut lance ses dés, et si la distance est suffisante pour arriver au contact, l'assaut est résolu normalement. Si le déplacement est trop court, l'unité qui était ciblée est déplacée pour combler la distance restante entre les unités ; elle gagne l'attaque supplémentaire du premier tour d'assaut.

J'aime bien l'idée de rentrer dans le lard des types qui te trottinent dessus sans conviction. Après tout une charge ratée c'est aussi parfois parce qu'on est intimidé par l'ennemi, et je vois mal un berzerk ou un tyranide sans arme de tir attendre gentiment l'adversaire. Ca rend les longues charges (genre dix pas et plus) plus périlleuses, donc plus palpitantes.

- Frapper comme l'Eclair :
Une unité qui vient d'arriver des réserves, de frapper en profondeur ou de débarquer d'un transport peut effectuer une charge désordonnée (pas d'attaque supplémentaire), si elle ne tire qu'au jugé ce tour-ci(et seulement avec des armes d'Assaut).

Vital pour rendre les terminators/genestealers/marines d'assaut utiles, comme toutes les unités qui ont des armes de corps à corps et qui attaquent de flanc (les kroots par exemple pourraient choisir de tirer ou de charger).

- Tir à bout portant : Une figurine équipée d'un pistolet peut s'en servir en corps à corps : on résout normalement l'attaque avec la CC de la figurine, mais la Force et la PA du pistolet remplacent celles de l'arme de corps à corps. On ne peut pas faire plus d'un tir à bout portant par phase d'assaut.

Du détail en apparence, jusqu'à ce qu'un capitaine avec pistolet à plasma oublie subitement ce qu'il a dans la main et se fasse écraser sans résistance par un seigneur fantôme qu'il aurait pu blesser à coup sûr juste en levant le bras en appuyant sur la détente.

- Massacrez les tous ! : Si le mouvement de consolidation permet à au moins une figurine de l'unité d'arriver en contact socle à socle avec une autre unité ennemie, elle peut choisir de lancer une charge désordonnée sur l'unité. Les deux unités seront considérées comme engagées, mais on ne résout le corps à corps qu'à partir de la prochaine phase d'Assaut.

ça me semble rigolo parce que ça permet de donner un boost aux unités de corps à corps qui manquent un peu de pêche face aux tireurs en V7. Et charger sans attaque supplémentaire, ça peut faire la différence entre une charge réussie et une charge ratée, donc ça reste un choix tactique et pas un truc à faire sans réfléchir.

- Repli Tactique : Une unité peut déclarer au début d'une sousphase de combat qu'elle tente de quitter la mêlée où elle est engagée. Les figurines adverses gagnent une attaque supplémentaire contre elle ce tour-ci. Si l'unité a remporté le combat, ou qu'elle l'a perdu mais qu'elle a réussi le test de Commandement, elle se désengage en bon ordre et a droit à un mouvement de 6 pas (12 pas si c'est de la cavalerie, des bêtes ou des motos), ignorant les terrains difficiles (mais pas les terrains dangereux ou infranchissables). Si le test est raté l'ennemi tente une percée comme habituellement. L'ennemi peut consolider normalement si l'adversaire s'est replié.

ça me gêne de voir des soldats bloqués en mêlée, sans qu'ils ne puissent ni fuir, ni recevoir des tirs de soutien des autres unités. Donc je pense qu'il faut au moins qu'ils puissent tenter de se barrer, quitte à prendre plus de coups en partant. En plus ça ne permet pas d'aller bien loin, donc on peut se faire rattraper par ses attaquants le tour d'après, mais ça peut être utile pour débloquer des mêlées interminables et stupides (seigneur fantôme bloqué contre 35 zombis ? qu'est-ce qui l'empêche de marcher dessus ?). L'attaque bonus permet d'éviter de donner envie de faire ça automatiquement, parce que tenter d'ignorer un ennemi trop fort peut vite virer au massacre alors qu'on aurait tenu si on avait pas tenté la fuite.



- Il est à moi ! : Lorsque vous lancez un Défi, seuls les Personnages peuvent se porter des coups. Celui qui remporte le duel gagne 1 Point de Victoire, même s'il y a eu une ou plusieurs Interpositions Héroïques (si c'est le Seigneur de Guerre ennemi qui est éliminé en duel il rapporte 2 Pv de plus, soit 3 Pv en comptant la règle Tuer le Seigneur de Guerre).

Parce que la règle de Défi actuelle n'est pas assez pleine de panache. Quand on demande un duel, ce n'est pas pour que tous les blaireaux qui nous accompagnent continuent à taper comme des sourds sur le général ennemi isolé.



- La taille, ça compte : En mêlée, les Marcheurs et les Créatures Monstrueuses infligent la Peur, ont toujours au moins une PA4 tant qu'ils ne sont pas immobilisés, et infligent 1d3 touches de Marteau de Fureur résolues avec PA4 lorsqu'ils chargent.


Combinée à la règle Blessures Graves, ça aide un peu les Marcheurs dont je trouve qu'ils ont tendance à être beaucoup plus fragiles que les Créatures Monstrueuses. Et le rodeur du Triarcat aux énormes pattes sans PA faisait criser mon pote qui joue nécron.

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Khaine59

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Lun 21 Déc - 23:44

Le jeu n'a pas perdu de son intérêt, vous avez perdu votre intérêt pour le jeu c'est totalement différent.

Je ne suis pas du tout fan des amenagements de règles parce que personne ne sera d'accord sur tous les points. Cependant, je dois avouer que certaines régles modifiées depuis la v6 ou v7 plombent certaines armées.
Moi qui joue BA depuis pas mal d'années, je pleure le rhino rush, injouable depuis que la charge apres debarquement n'est plus possible.

Celà me parait être beaucoup de boulot sans pour autant faire revenir les joueurs qui ont perdu leur envie de jouer.
A méditer cependant car il y a des trucs sympas dans ce que tu as copié collé.
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eric

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Mar 22 Déc - 0:04

Moi je dirais que dans tout ca ce qui peut ramener un peu de vie sont les regles de cac que t as copier
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Khaine59

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Mar 22 Déc - 0:31

Après reflexion avec Eric, equilibrer les règles v7 ce serait équilibrer entre armées de tir et armées de cac.

Je vous propose les modifications suivantes (à partir des règles v7) :
- une unité qui débarque de son transport peut charger (3" de debarquement au lieu de 6", sprint possible + charge)
- une unité peut charger après avoir sprinté
- une unité peut charger OU tirer après une frappe en profondeur (mais pas les 2) sauf suite à une fep de drop pod (tir uniquement)
- une unité motorisée arrivant en attaque de flanc (et ayant débarqué) ne peut charger lors du même tour
- charge possible au premier tour (celui du joueur 1)

Cependant, je ne suis pas favorable au surcout pour choisir le trait de seigneur de guerre, pouvoirs psychiques et récompenses aléatoires (les listes utilisant ces recompenses ou pouvoirs en seraient fortement favorisées).

Ces modifications permettraient de donner un coup de boost aux codex de cac sans plomber les top codex actuels (codex tirs/psy)

Qu'en dites vous?
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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Mar 22 Déc - 11:32

Pas trop le temps de lire tout çà pour le moment.

Mais 2 observations immédiates :
1. je ne suis pas d'accord pour dire que le jeu a perdu de son intérêt. Au contraire, aujourd'hui le jeu offre des tas et des tas de possibilités. C'est devenu compliqué, d'accord. Les formations et détachements ne sont pas toujours équilibrées, peut être, mais en tout cas elles ouvrent plein de possibilités de jouer des choses qu'avant ou ne pouvait faire qu'en apocalypse, or les apoca c'est 1 ou 2 par an maxi.
2. je suis contre le fait de modifier les règles de 40k existantes. D'une part parce qu'on va dériver très vite sur une version purement "club l'Alliance" et on ne sera plus en phase avec la réalité surtout pour ceux qui veulent continuer à faire des tournois à l'extérieur. D'autre part çà va ouvrir la voie à d'interminables discussions et on ne saura jamais si ce qu'on a décidé ne va pas impacter trop fortement les codex/formations/détachements.

Enfin, sur notre communauté de joueurs 40k je ne suis pas convaincu qu'il y ait fondamentalement un désintérêt pour 40k. Si les gens jouent moins c'est peut être simplement parce qu'ils jouent aussi à autre chose et qu'ils ont autre chose à faire dans la vie ou que la vie leur pose des contraintes incompressibles (travail, famille, soucis personnels, etc...).

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Mar 22 Déc - 21:52

Tassilius a écrit:

Enfin, sur notre communauté de joueurs 40k je ne suis pas convaincu qu'il y ait fondamentalement un désintérêt pour 40k. Si les gens jouent moins c'est peut être simplement parce qu'ils jouent aussi à autre chose et qu'ils ont autre chose à faire dans la vie ou que la vie leur pose des contraintes incompressibles (travail, famille, soucis personnels, etc...).

Pas mieux Philippe.

Peu importe les raisons, une bonne moitié de la communauté 40k du club a délaissé le jeu pour des jeux d'escarmouches (manque de temps?) ou délaissé le club (manque de temps, vie privée...).
On ne va pas recommencer notre guerre d'idée sur le pourquoi du comment, ça n'a (à mon sens) que permis de démotiver ceux qui s'inscrivaient pour postuler au club.
Je me donne jusqu'au renouvellement de la cotisation pour essayer de faire revenir les gens (anciens ou nouveaux membres). Si le résultat n'est pas à la hauteur, je serai obligé de changer de club car ça peut paraître étonnant mais je veux jouer et pour ça il faut des adversaires différents.

Tassilius a écrit:

2. je suis contre le fait de modifier les règles de 40k existantes. D'une part parce qu'on va dériver très vite sur une version purement "club l'Alliance" et on ne sera plus en phase avec la réalité surtout pour ceux qui veulent continuer à faire des tournois à l'extérieur. D'autre part çà va ouvrir la voie à d'interminables discussions et on ne saura jamais si ce qu'on a décidé ne va pas impacter trop fortement les codex/formations/détachements.

Ça ce n'est pas faux. Cependant, sans aller jusqu'à la rédaction complète de règles maison/club, seriez vous intéressés pour ajouter que les règles que j'ai proposé?
Ce serait un changement léger mais qui permettrait de donner un petit coup de boost aux armées de cac (qui ont méchamment pris depuis la V6), varier les listes et faire évoluer légèrement la meta au club.

J.
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Tassilius

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 12:06

Citation :
Cependant, sans aller jusqu'à la rédaction complète de règles maison/club, seriez vous intéressés pour ajouter que les règles que j'ai proposé?

En fait juju, d'autres questions se posent :
- quid des véhicules d'assaut (land raider et véhicules découverts entre autre) ? ils n'offrent plus aucun intérêt dans ce cas
- autoriser la charge après avoir débarqué oui mais à condition que le véhicule n'ait pas bougé sinon voir problème des véhicules d'assaut ci-dessus (dans ce cas eux ils pourraient bouger de 6 pas maxi qu'ils soient rapides ou pas et une unité en débarquant pourrait charger)
- si une unité peut charger après avoie sprinté alors quel intérêt de la course et que faire du turboboost des motos ? De même une unité qui débarque d'un véhicule rapide qui a bougé si elle sprint puis charge çà fait au max : 6 (mvt véhicule) + 6 (débarquement du véhicule) + 6 (sprint) + 12 (charge) = 30 pas, bon ok c'est l'hypo maximum on tournera plutôt à 22 ou 23 pas.
- autoriser la charge au 1er tour et bien c'est rejoindre le problème évoqué ci-dessus, un joueur chanceux pourra bouger/charger de 30 pas au 1er tour avec un véhicule. Avec une moto c'est encore pire puisque le turboboost l'emmènera encore plus loin.
- autoriser la charge d'1 unité qui arrive en FEP çà n'a jamais été fait dans une règle 40k de mémoire sauf pour des unités spéciales limitées. A la limite l'autoriser pour 1 unité maxi par partie oui mais même là c'est chaud (regarde 1 unité de termi marteaux + boucliers qui FEP puis charge dans tes lignes....c'est encore plus moche que ce qui se fait aujourd'hui)

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 14:07

Il suffirait d'appliquer les règles attaque comme l'éclair et arrivée sécurisée

Ça permet de donner un coup de vernis aux unités de fep et d'attaque de flanc

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 15:07

Alors jouant spaces wolves, les armées de CaC sont devenu merdique depuis la dernière version.

- plus le droit de charger quand le véhicule c'est déplacé sauf le land raider (qui prend environ 1/8 des points et qui est le seul véhicule d'assaut.)
- plus le droit de charger depuis l'arrivé d'un pod (je l'accorde c'étais cheater).
- a ton tour, l'unité ne peut plus chargé si son transport c'est fait explosé pendant le tour adverse.
- plus le droit de charger depuis les attaques de flanc

les armée de tir ont gagné
- tir de contre charge
- les armes lourde peuvent bouger et tirer au jugée.
- l'arrivé massive d'arme/gabarit PA 2 ou PA 3.
- la possibilité de faire facilement de la saturation.

Les possibilité avec les transports.
- Rhino j'avance je débarque, je tir, le tour adverse je perd 1/2 de l'escouade
- rhino j'avance je laisse l'unité au chaud je me fait exploser mon rhino et en plus de perdre environ 1/3 de mon unité le tour d'après pas de charge.
- le pod j'arrive, je débarque, je tir, le tour adverse je perd 1/2 de l'escouade sur pour tirer sur une cible/unitée
-le land raider j'avance, je débarque, je tir, je charge génial je pulvérise l'unité adverse. à merde c'est au tour de l'adversaire et voila qui m'explose mon land raider et mon unité j'ai vachement eu le temps de rentabiliser mon unité a 350-400 pts.

juste une chose. pour le débarquement si vous voulais modifier, virer la règle qui dit pas de charge si ton transport c'est fait explosé
et pourquoi pas

véhicule d'assaut : on garde la règle actuelle donc 6+6+2d6

autre transport : si véhicule n'a pas bouger, l'unité peut charger normalement.

sinon le véhicule peut se déplacer de 6 ps maximum et l'unité peut déclarer une charge. la distance de charge donné par les 2 dés 6 se mesure depuis les accès du transport.
donc ont se retrouve avec 6ps de mouvement du véhicule + 2D6). ca évite d'avoir 6+6+2D6 qui restera une spécialiser des véhicules d'assaut

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 16:06

Bon mon avis sur la question : Des règles pour modifier le jeux, je ne suis pas pour.
Ok moi aussi le fait de ne pas pouvoir charger après le débarquement ma fortement perturbé lors de la sortie de la V6, de même que le CaC plus difficile etc....
mais je me suis adapté en sachant que ci les véhicules sont moins puissant il y a d'autres éléments qui eux ont repris certains avantage "genre les motos"

Pour moi le problèmes du jeux se ne sont pas les règles "qui mine de rien sont plutôt bien équilibrés" mais plus le coté alliance, détachement et autre qui font que le jeux devient n'importe quoi.

Plutôt que de modifier les règles, je pense qu'il faut mettre des limitations afin que les parties soit jouables.
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eric

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 16:22

Au vu des ecrits
Pour le cac enfin les charges possibles
Assauter apres une fep ok ca peut gener
Les vehicules d assaut et decouvert ne changent pas
Pour les vehicules de transport je pensais reprendre la regle v5 soit si un vehicule type transport rhino razorback serpent etc... Peut declarer une charge comme sylvain l a indiquer
Pour freddo oui on peut limiter pour ceux qui le veulent les detachement pour ce point je dirais que les deux adversaires se mettent daccord avant
Pour pas qu un joueur voulant jouer plusieurs morceaux d armees soit leze mais si son adversaire en soit au courant
Et qu il se mette daccord
La grande majorite etant detachement interarmee et un allie
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Khaine59

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 16:29

Merci pour vos avis, on va pouvoir avancer, tant mieux.

Philippe a soulevé des points auxquels je n'avais pas pensé (charge et FeP, différencier véhicules et véhicules d'assaut). Pour différencier véhicules d'assaut et véhicules classiques, on peut en effet reprendre la règle telle que Sylvain et toi la proposez.

takky19 a écrit:

véhicule d'assaut : on garde la règle actuelle donc 6+6+2d6
autre transport : si véhicule n'a pas bouger, l'unité peut charger normalement.

sinon le véhicule peut se déplacer de 6 ps maximum et l'unité peut déclarer une charge. la distance de charge donné par les 2 dés 6 se mesure depuis les accès du transport.
donc ont se retrouve avec 6ps de mouvement du véhicule + 2D6). ca évite d'avoir 6+6+2D6 qui restera une spécialiser des véhicules d'assaut


Ça me parait cohérent et ça ne changera pas l'équilibre des règles.

De plus, que diriez vous de la possibilité par défaut de pouvoir jouer du forge 40k (30k) ? La règle veut que l'adversaire soit prévenu et il accepte (ou non) en acceptant (ou non) la partie. Cela ajouterait de la diversité de listes par des unités présentes uniquement chez FW et pour les SM de tout poil, par des unités spéciales HH et des règles fluff selon les légions.

@ Freddo : en effet j'étais complètement opposé aux alliances au départ et j'ai fini par accepter, bien que je m'en passe dès que possible.

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 19:53

Le fait de modifier les règles...

Il n'y a rien d'impartial la dedans, c'est clairement toujours intéressé, même involontairement.

Ce qui pourrai me donner l'envie de rejouer, c'est de ressortir peu être des unités et figs qui s'ennuient royalement au fond de leur vitrine.

Je proposerai bien une partie a l'avenir avec un adversaire ou il m'impose de jouer disons 1tiers ou la moitié des points dans ma liste des unités qu'il aimerai affronter. Et je ferai pareil de mon côté en lui imposant un choix d'unités ou figs.

Cela permettrai de voir autre chose que les death stars et autre tueries ou doublettes cracra qui trainent ces temps ci....





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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Jeu 24 Déc - 20:03

Oui ca peut aussi comme idee
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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Ven 25 Déc - 13:36

Tomwood a écrit:
Je proposerai bien une partie a l'avenir avec un adversaire ou il m'impose de jouer disons 1tiers ou la moitié des points dans ma liste des unités qu'il aimerai affronter. Et je ferai pareil de mon côté en lui imposant un choix d'unités ou figs.

oui c'est quelque chose que j'avais déjà testé de part le passé. Le soucis c'est qu'il faut connaître précisément les figurines que possède ton adversaire. Il faudrait donc faire une sorte d'inventaire pour chaque joueur. Pas évident !

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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Ven 25 Déc - 17:26

J'avais également proposé une balise indiquant le niveau de liste demandé. Ex : on veut jouer fun et une liste full vespides et kroots? On met " [Fun] recherche adversaire... " par exemple. Ca permet d'éviter les mauvaises surprises ou au contraire tester une liste pour un tournoi par exemple.
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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Sam 26 Déc - 12:08

A mon avis modifier les règles de charge ne résoudra pas le problème pour les unités de CC, car ce qui sera résolu d'un coté créera forcement des problèmes d'un autre coté.

Cependant pour être passé du v5 a la v7 (j'ai qu'une partie en v6 donc ça compte pas ^^) ce qui me semble le plus choquant c'est c'est principe des formations alliances et autres; c'est vrai que ça ouvre des opportunités intéressante de jeu, mais ça aussi un effet de la course à l'optimisation jusqu’au-boutiste !!

Pour moi il faudrait tester des parties sans alliance !  tu prends ce que tu as dans ton codex et point barre tu te débrouille avec ça et aussi  éviter aussi le spam de petites unités qui pour moi dénature le jeu.

En fait c'est tout simplement jouer en mou ! comme dans les parties que l'on pouvais voire dans les White Dwarf il y a quelques années.
je pense que cela peu être fun et donner aussi pour certain le l'envie de ressortir certaines armées que l'on ne vois jamais sur les tables de jeux sans craindre de se faire explosé par une armé v7 op, ultra optimisé.
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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   Sam 26 Déc - 13:02

Arkam a écrit:
Cependant pour être passé du v5 a la v7 (j'ai qu'une partie en v6 donc ça compte pas ^^) ce qui me semble le plus choquant c'est c'est principe des formations alliances et autres; c'est vrai que ça ouvre des opportunités intéressante de jeu, mais ça aussi un effet de la course à l'optimisation jusqu’au-boutiste !!

+1

Je ne vois pas l’intérêt de changer les règles car elles ne sont pas moins déséquilibrés que la V5, n'oubliés pas une chose c'est quant passant de V5 a V6/7 GM a changé les profiles des unités des compétences etc.... vous allez crées d'autres problèmes.

Déjà avant de changer quoi que ce soit posez vous la question : quel est le véritable problème ? le fait de pouvoir charger d'un Rhino ou d'un pod va faire que se jeux sera plus jouable qu'avant ?????

En V5 un des véhicule les plus rependus c'était le LR pouf nous passons a la V6 il est beaucoup moins bourrin qu'avant résultat il a quasiment disparu des tables.
Le nouveau codex SMC sort, avec comme véritable référence le Heldrake résultat a chaque rencontre avec un SMC il y a 3 Heldrake !!!!!!
Le nouveau codex Tau sort et touts les joueurs sorts 2 riptides, etc.....
Je parle même pas des Tyranides....

Pour moi le véritable problème c'est avant tout une question d'équilibrage des listes

Encore une chose quant je suis vos discutions, genre pouvoir charger depuis un pod, rhino, ou FEP j'ai l'impression de voir du sponsoring pour les SM en tout genre.
Faire des modifications de règles c'est avoir une vue d'ensemble du jeux et pas seulement de sont armée.
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MessageSujet: Re: Relance de 40k au club   

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