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 20 décembre petit tournoi battle

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ceddur

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Jeu 17 Déc - 10:25

Boulet , les règles de base ne changent pas énormément , par contre  lis bien tout de même ton LA , les changements sont la ...

Fait un full magie c'est trop fort maintenant   lol!

Vive les skinks re tirailleurs
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vraneth



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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Jeu 17 Déc - 20:30

Full magie lol
Les êtres du dessous Cédric boostable à 24pas...1blessure=10pv existe toujours quand même...
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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Jeu 17 Déc - 21:18

... pour info ... gastro déclaré ... mais comme ça se soigne assez vite , j' espère être rétabli pour dimanche !! ...
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totojako

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Ven 18 Déc - 10:21

Je t'ai envoyé une liste en mp bertrand Smile
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vraneth



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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Ven 18 Déc - 21:00

Je joue es pour finir
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ceddur

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 13:38

Cela gênera quelqu'un si on change "légèrement" sa liste entre les parties pour tester des troupes ???

Avant le choix des parties pour ne pas entendre qu'on adapte à l'adversaire !!! Embarassed

je l'entends déjà celle la Razz
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Paladin..Noir

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 15:20

N'oublié pas de nous laisser 2 tables
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vraneth



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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 17:40

Pas de blem cedric
Rdv pour al heure?9h?
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totojako

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 17:59

Tin le tournoi a meme pas commencé, cédric cherche déjà à tricher! :p
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Zur

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 19:55

Pour info, la V10 en français est sortie:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-règles-en-français/&postID=74628#post74628
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ceddur

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 20:22

Pour info , Quentin et moi ne feront que 2 parties 16H/16H30 maxi ...

9H00 pour tous??
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Minicoco

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 20:27

yes
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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Sam 19 Déc - 20:54

Zur a écrit:
Pour info, la V10 en français est sortie:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-règles-en-français/&postID=74628#post74628

À noter qu'il n'y a pas uniquement les étiquettes "new" (18 déc ) qui ont été mis à jour , puisqu'il y a eu une édition de plusieurs listes 2 jours avant donc le ( 16 Déc )

Par contre je sais toujours pas si je serais là demain ! ! ... vraiment du mal à me débarrasser de cette gastro !! ... pfff ...

D'ailleurs vous préfèrez peut être que je ne ramène pas mon microbe !!

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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Dim 20 Déc - 0:10


... désolé ... inutile que je prévois d être présent demain. ...

À cette heure , je suis encore plié en 2 ...

... c'est vraiment contre ma volonté !!
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totojako

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Dim 20 Déc - 20:28

Bon pour les presents vous ferez un petit debrief! Wink
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vraneth



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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Dim 20 Déc - 21:05

Alors j ai joue es avec un vénérable,un homme arbre,40archers,2*5 kurnous,5 cavaliers sylvain ,15 dryade ,une hamadryade,5 lemures,héro lemure,aigle,7 danseurs

J ai gagné mes 2 parties contre quentin(nain),mat(breton)

-les créatures de foret(dryade,Lemaire,homme arbre) ont été légèrement boostent donc ils rendent les es plus endurant au cac...
-les hommes arbres sont très fort,leur seul point faible le mouvement,rien de nouveau...la racine est vraiment gratuite...
-la magie de l vie est destiné au es.attribut est toujours le même donc bien sympa de redonner des pv au HA,ou Lemaire
Un des sort permet de créer une forêt autour d une unité comme les es sont bien plus fort dans une forêt c est bien pratique..
-les archers sont un poil moins forts parce que ils ont plus aussi facilement accès aux flèches spéciales..
-les lémures boostes sont redoutables,tenace en forêt pour pas trop cher et très résistant.
-les danseurs sont très corrects en soutien pour leur prix

Maintenant à voir ce que valent les guerriers elfes a la placent des creatures des forêt...
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vraneth



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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Lun 21 Déc - 0:33

Quelques coquilles de ma part.
Les HA ont 2initiative et pas 3,seule les lemure ont 3.
Rien de grave mais bon...
Je réfléchis à un autre sorcier que mon vénérable comme discute avec mat,pas évident...certe il coûte moins cher niv3 équivalent mais il est en carton,difficile de le mettrais dans une unité à pied,dans les kurnous la galere sans perdre cavalerie légère,avant garde etc...
Donc l option seul sur un coursier aigle ou licorne...le mieux sur licorne avec des objets pour le protéger mais la il devient bien plus cher..a tester mais fort sceptique...
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totojako

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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Mar 22 Déc - 11:42

Et les autres ca dit quoi?
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vraneth



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MessageSujet: Re: 20 décembre petit tournoi battle   Mar 22 Déc - 22:16

P'tit retour sur les règles parce que il y a pas mal de nuance par rapport à la v8
Et parce que on en a besoin...

Déploiement:celui qui finit son déploiement en premier jouté +1 par unite restantes sur son D6 pour savoir qui commence mais «il doit avoir un résultat strictement supérieur à son adversaire» en cas d égalité c est l adversaire qui choisit qui commence...

-unité en fuite qui traverse un infranchissable ou unité adverse(en fuite ou pas?pas précisé) doit faire des tests de terrain dangereux ratés sur 1 à 3 sur un D6..
Sachant que les monstres ,char lancent 4D6 ca peut être mortel.

-magie:
2des max «canalises» en +des 2D6 générés ou 12des max.

Pas assez de puissance,tout lancement de sort qui donne 1 ou 2 au lancement est un échec avec «un seul des»
En gros,tu lance 2d6 ,tu fais double 1 avec un niveau 4,si ton sort passe,pas de souci pas de perte de concentration.

-lancement assisté,un sorcier peut soit assister ou lancer des sorts dans une phase,pas les 2.
-tout dissipation,lancement,assisté etc..provoque une perte de concentration pour le sorcier qui assisté ou qui est assisté...
-objet de sort lance avec 4des est detruit en cas de fiasco...

Cac:
-plus engage au cac/plus d ennemi
Dans le cas d'une charge de flanc ou autre,il se peut qu' une unité se désengage suite à un cac fructueux ,elle peut faire un pivot post combat/ou charge irre si cette unité vient de charger.
De plus,elle n apporte «aucun bonus au résultat de combat» en tout genre...

-les troupes de base ont toujours la possibilité au cac ,si engage uniquement avec des personnages au 1er rang par exemple,de frapper des figurines ordinaires.
-résultat de combat,chargé de flanc +1/+2 si l adversaire à au moins 2 rangs même chose pour la charge de dos +2/+3
-fuite au cac dos à l unité qui a le plus de rang,en cas d égalité le vainqueur choisit.

-Parade 4+ pour toucher au cac(equipement bouclier,armé de base)
«avant modificateur pour toucher» Cad tout les règles spéciales améliorent ce résultat..exemple réflexe surnaturel des elfes

Lance,perfo1,coup fatal etc..«infanterie uniquement»

-musicien en cas d égalité permet de faire gagner son camps si il n y a pas de musicien dans le camps adverse,«néanmoins le commandement de l adversaire n est pas modifie»

Règle bâtiment:
-pour y rentrer possible pendant la phase des autres mouvement donc pas de contre indication pour la marche forcée..
Par contre on va y rentrer moins fréquemment...
Les unités à l intérieur du bâtiment n ont pas de rang donc pas indomptabilite=pas de tenace.
-les attaquants qui gagnent le cac «peut choisir de rester au cac et de ne pas être repousser à 1pas»
-les occupants sont sensible aux attaques enflammées

Règles spéciales:
-les «attaque spéciale» piétinement,attaques écrasantes etc...impact de char....ne bénéficie jamais des règles spéciales de la figurine ou autre effets magiques à moins que le contraire soit précisé.

-attaque enflammée relance les jets pour blesser contre inflammables.

-fusion de métal,blessé par rapport à l armure de la cible perfo 6,attaque enflammé,«un 6 pour blesser est toujours une réussite» ,un 1 toujours un échec.

-guide:une unité avec guide des forêts ne fait pas perdre son indomptabilite dans une forêt.MÊme chose pour les autres types de guides.
-immunisé psycho:immunisé panique,peur mais pas terreur..étonnant??
-indemoralisable,immunisé panique,peur,test moral mais pas la terreur???
Peur:-1 en Cdlt au cac pour l adversaire pour tous les tests de commandement au cac(peur,moral)

Comme vous avez pu le remarquer les unités qui provoquent la peur terreur sont très rares,les démons ne provoque plus la peur ou casi plus,les squelettes,les goules non plus etc...
-tenace ,commandement non modifiable pour test de moral et test de reformation.«uniquement» les tests imposés par un effet magique ou autre modifié le commandement d'une unité tenace.

-pas un meneur:ne peut être général par contre il donne son commandement à l unité qu' il accompagne.

-tir de volée ignore les couverts de figurines.

-tirailleurs ont la règle reformation gratuite,possibilité de marche forcee+tir.
-touche d impact de char ou autre se font avec initiative 10.
-vol=les figurines ont la règle rapide et reformation rapide(marche forcee+tir possible)
-la règle sur les tests de moral ou ralliement,ou un double 1 est toujours une réussite n existe plus...
-par contre «important»une unité en fuite qui tente de se rallier avec moins de 25% de ces effectifs peut le faire avec son Cdlt divise par 2 arrondit à l unité supérieur...

Voilà j ai fais ma BA.
A vous.
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