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 V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5

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david " bazdred "

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MessageSujet: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Dim 12 Juil - 13:25

Voici pour moi ce qui me rendrait la V8 beaucoup plus ilteresssante quelle ne l'était dans une version 8.5

- pas de prémesure ( c'est nulle ça enleve tout le charme et le suspense )
- retour de l'estimation pour les machine de guerre ( beaucoup plus fun aussi )
- plusieur PAM possible mais un seul par Magot et un seul par phase de magie ( histoire de pouvoir gérer des phases mortelle de magie )
- bonus pour la cavalerie pour contrer le indomptable que je garderais ( cd indomptable - 1.2.3 selon la distance de charge 1-6ps , 7-12 ps , 13-X ps )
A voir car j'y ai pas trop réfléchit pour l'instant juste eut une idée comme ça

- attention messire sur tout sans exemption

A suivre ou suivant des idées de votre parts.
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Dim 12 Juil - 13:59

Ce qui m'a fait arreter battle, si ça peut vous aider :
La magie complètement délirante, capable de retourner une partie. La comble, c'est que les joueur cherchent le fiasco sur les gros sorts pour être sur que ça passe.
Plus de réel avantage à charger .
Indomptable à Nerfer un peu. C'est bien parce que ça permet à l'infanterie de sortir, mais là c'est un peu too much avec les attaques de soutien.


NOTEZ QUE DES REGLES ALTERNATIVES A LA V8 EST DÉJÀ EN COURS DE DISCUSSION SUR LE WARFO : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232881
si vous voulez intervenir, essayer, ça donnera une base "nationale" à votre projet (interessant pour les futurs tournois.

Autres choses que j'ai trouvé ici : http://warhammerarmiesproject.blogspot.fr/ et qui me paraissent intéressantes pour certaines : EDIT, je vous ai tout traduit

Règles de base:


  • Ligne de vue est divisé entre différentes hauteurs selon les troupes et le terrain plutot que la ligne de vue réelle
  • Les elements de terrain sont de normaux, les "forets magiques" sont deviennent une règle optionelle    
  • Le joueur qui choisit son bord de table commence à déployer en premier
  • Les points de victoire sont gagnés en tuant 50% d'une unité, un demi point de victoire pour chaque unité en fuite à la fin de la partie


Mouvement:


  • La distance de charge est M + 2D3", et M + 2D6" pour les unités rapides.
       
  • Charge ratée = mouvement indiqué par les dés (sans ajouter sa carac de mouvement).
  • La distance de charge est mesurée depuis la figurine la plus éloignée au premier rang (et non la plus proche)
  • Les unités ne peuvent pas faire de mouvement à moins de 3 pas du premier rang d'une unité adverse sans avoir chargé (Pour régle le problème des redirecteurs de charge à bas cout bloquant le mouvement d'une grosse unité.



Magie:

  • On génère les dés de magie avec 2d3 pour chaque joueur, puis jeter un dé pour chaque niveau de magicien dans l'armée, sur 4+, on a un dé supplémentaire. on jette un dé pour 2 niveaux de magicien pour les dés de dissipation à la place.
  • Fiasco sur un double 1, pouvoir irrésistible sur un double 6
  • Les résultats des fiascos dépendent du nombre de dés utilisés pour lancer le sort.
  • 5 dés max pour lancer un sort
  • "Attention Messire" fonctionne sur les sorts causant une mort instantanée qui cible l'unité entière.



Tir:


  • Les machines de guerre ne peuvent tirer  que sur des cibles dans leur arc avant. Sinon, elles doivent se déplacer.
  • les boulets de canons dévient de 1D3 pas avant le rebond.
  • + 1 pour toucher à courte portée, plus de pénalité à longue portée
  • Les cavaliers montés sur des monstres sont touchés par les canons sur un 5+. sur 1-4, c'est le monstre qui est touché. Pour un tir de catapulte, le cavalier n'est touché que s'il est au centre du gabarit, sinon , il se prends une touche à F/2
  • Les balistes autorisent les sauvegardes d'armure, mais on la règle perforant.


Corps à corps:


  • Il n'y a plus d'attaques de soutien sauf pour les unités équipées de lances ou de piques (ça rends les lances et les armes additionnelles plus utiles et les hallebardes et armes à 2 mains moins no brain)
  • Il n'y a plus de formation en horde.
  • Retour de la puissance d'unité. L'indomptable est determiné grace à elle. Puissance d'unité = nombre de PV de l'unité en incluant les montures (cavalerie PU=2, Dragon avec seigneur PU= 9).
  • Charger une unité sur le flanc avec une unité avec PU>5 et au moins un rang complet cause une "désorganisation". les monstres avec 5pv ou plus comptent toujours comme ayant un rang complet.

  • Indomptable solution 1 :
    on compte avec la PU des unités et celà permet des bonus au résultat de combat si l'unité perd le combat:
    une unité de 20 contre 20 = 0, 21 contre 20 =+1, 40 contre 20=+2 , 60 contre 20= +3. Exemple une unité de 42 gobs (Cd 6) perd le combat de 3 contre 17 maitres des épées. les gobs doivent faire un test avec un CD 3. mais comme ils ont un bonus de +2 grace à l'indomptable ils font un test avec un Cd de 5 à pla place
  • Indomptable solution 2 : la "désorganisation" annule l'indomptable (voir plus haut)
  • Indomptable solution 3 : suppression de l'indomptable. Faire comme la solution 1, mais à la place ça donne des bonus au résultat de combat (et pas uniquement quand l'unité perds le combat)

  • Les troupes peuvent toujours être attaquées au corps à corps, même si elle ne sont pas au contact de l'unité ennemie (comme en V7)
  • Charge : +1I, +1 au résultat de combat. Le +1 au résultat de combat est cumulatif pour chaque unité de PU5+ qui charge.
  • Une unité surélevée gagne toujours un +1 au résultat de combat, meme si elle ne charge pas.
  • Une unité avec un premier rang plus large que celui de l'adversaire gagne +1 au résultat de combat (peut être combiné en utilisant plusieurs unités)
  • +1 au résultat de combat pour chaque attaque de flanc.
  • Les unités attaquant de flanc ont +1 pour toucher.
  • Les unités en fuite subissent une blessure sans sauvegarde pour chaque attaque possible de l'unité poursuivante qui l'a rattrapée.Ex : une unité de 4 ogres aves des armes additionnelles causeront 16 blessures).
  • L'unité poursuivante est placée à 1pas derrière l'unité en fuite. Celà empèche des petites unités de détruire complètement des unités bien plus grosses.
  • Refaire le tableau des jets pour toucher pour que les élites puissent toucher sur 2+ des troupes faibles (CC supérieure à 2 fois cells de l'adversaire. (une CC5 contre une CC2 touchera sur 2+)



Règles spéciales:

 

  •  Attaque en premier ne donne plus la possibilité de relancer pour toucher. Suppression de cette compétence pour les elfes
  • Peur : -1 en Cd, Terreur, -2Cd. Pas de jet au début du combat.
  • Attaques enflammées : relancer les 1 pour blesser, pas de regen. Dans le cas des armes de tir, -1 pour toucher. Les unités relançant déjà les 1 pour blesser relancent aussi les 2.
  • Touches d'impact pour la cavalerie et les créatures monstrueuses (Force de la monture, +1 en F si caparaçon)
  • Les unités peuvent faire des coups fatals sur des cavaliers de la même taille qu'eux.
  • La resistance magique s'applique aux sorts ne permettant aucune sauvegarde.
  • La regen se produit à la fin de chaque round de combat, les traiter à part des sauvegardes invu.
  • Suppression du piétinement
  • Les test de stupidité se font avant le mouvement plutot qu'au début du tour.
  • Le PGB permet de relancer les test de moral suite à un corps à corps, pas tous les tests de commandement
  • Les cavaleries ont un rang complet à partir de 4 figs et pas 5
  • Tir en cloche (Volley Fire) permet de tirer avec tous les rangs mais avec un -1 pour toucher. Utilisable uniquement en longue portée .
  • arme de base + bouclier : épée = parade, haches/morgensterns= +1 en force le premier tour, marteaux masses = perforant.
  • Lance:  montée = +1F, +1I , a pied= combat sur 1 rang de plus, +1I lorsque l'unité est chargée
  • Pique = combat sur 2 rang de plus, +2I lorsque l'unité est chargée
  • Lance de cavalerie = +2F, +2I.
  • Arme à 2 mains = +2F, -2I.

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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Dim 12 Juil - 15:27

Merci Julien pour ton premier retour.

Pour être franc , je ne cherche pas a tout chambouler dans la V8 histoire que le gros bouquin reste opérationnel

donc je cherche des pistes simples efficace qui redonnerait du charme a battle sans pour autant comdaner ce qui existait déjà.

Mes première pistes restent simple mais dans l'optique cité juste avec en vraiment de nouveau le bonus de charge de la cavalerie qui lui serait vraiment nouveau et matière a rejouer des cavaleries ( ce même bonus allant a tout ce qui est monté donc char , etc )

Mais je note ce que tu as exprimé et j'y reviendrais peut être. cheers
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Dim 12 Juil - 15:38

Essaye d'aller voir ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232881

Il y a probablement des idées intéressantes, et à mon avis, c'est là bas que va s'élaborer la survie de battle pour la france.

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totojako

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Dim 12 Juil - 18:10

J'avais déjà regardé ses règles et ça me parait pas mal du tout!

Après concernant les choses de la v8 que je n'aimais pas, je n'ai pas les même opinions que toi David! ^^

Perso les mesures à l'aveuglette je n'ai jamais joué avec et je comprends que ça pouvait rajouter du "charme" mais je pense qu'on doit perdre en fluidité de jeu.

Pareil pour les canons. Un nerf est bien sûr obligatoire mais pas en terme de mesure ou alors avec une déviation comme dans le projet du lien.

Après les choses que je n'aime pas ce sont évidemment:
-la magie avec les sorts ridicules (soleil violet etc etc...). L'attention messire voire même une sauvegarde RM possible sur ces sorts là serait bien.

-faire un up des tireurs qui sont juste inutiles avec la v8. Le bonus de +1 à courte et pas de malus à longue du projet est une très bonne idée.

Enfin bref pour moi le projet anglais de la v8.5 à de très bonnes idées dans la globalité.
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vraneth



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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Dim 12 Juil - 19:02

On va devoir si mettre si la v9 ne plait a personne..
Mais de mon point de vue,il y a des choses a revoir sur la v8,machine de guerre,magie..
Mais laissons la v9 faire ces preuves
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Mer 15 Juil - 10:12

vraneth a écrit:
On va devoir si mettre si la v9 ne plait a personne..
Mais de mon point de vue,il y a des choses a revoir sur la v8,machine de guerre,magie..
Mais laissons la v9 faire ces preuves

Sylvain, a priori, il n'y aura jamais de V9 : Warhammer battle a été abandonné pour être remplacé par Age de sigmar.
A terme, les anciennes armées disparaîtront aussi.

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vraneth



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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Mer 15 Juil - 20:15

Voyons comment se développe l age de sigmar,il y a beaucoup à faire pour que les ex battle si interesse
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Mer 15 Juil - 21:35

Pour moi c'est clair il n'y a rien a faire avec ce AOS , régles nulles et pas complètes , c'est aux joueurs a s'entendre sur des règles internes ( nul ).

Des sorties plus que mitigées qui ne donne pas vraiment envie ( tu as vu les arbalétriers , on dirait des marines 40k avec des arbalètes lazer , nul )

Moi c'est clair je ne mettrais pas un rond la dedans et je pense que GW va droit a la banqueroute avec ces drôles d'idées.
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Mer 15 Juil - 22:18

Après, ça ne vous coûte rien d'essayer : les règles et profils sont gratuits, et je suis sur que d'ici 6 mois, vous trouverez des budgets sur le net pour chacune des armées. En plus, vous avez déjà les figs...
Par contre, ça reste de l'escarmouche, et oui, GW se fout de la gueule du monde.
Ils font table rase des anciens joueurs en espérant en raccoler des plus jeunes.
Perso, si ça marche commercialement, je ne donne pas cher de 40k non plus, ils seront tentés d'appliquer le même système affraid

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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Jeu 16 Juil - 11:37

Je rebondis car j'ai trouvé ça sur le warfo, posté par un joueur qui a de la bouteille et qui a l'air d'être objectif.

Ça correspond aux retours déjà fait par d'autres joueurs:
C'est un jeu d'escarmouche (donc fini les batailles avec 200 figurines), les parties sont beaucoup plus fluides.Par contre tour au hasard et pas de points pour les unités, c'est la merde. (Mais bon, les tours, ça peut se régler facilement en oubliant la règle et sur le net, les propositions de points d'armées sont en train de fleurir)

Bref, il y a du bon, mais comme les règles sont light (c'est le moins qu'on puisse dire),  il y a du boulot à faire pour que ce soit vraiment bien.

Citation :
Je remonte un peu le post pour donner mon impression première sur la partie de "démo" que j'ai pu faire d'AoS. Entre vieux roublards mais avec la boite de démarrage:

1) Les figs: elles claquent. Le changement d'esthétique, on a le droit de pas aimer... mais elles claquent. J'attends la suite (pour mes armées) avec impatience.

2) La boite: belle, old school. De nouvelles règlettes plus adaptées! Si ça c'est pas une révolution ;-). Un livre de fluff/warscrolls de très bonne facture comme d'hab. Bref une boite de démarrage GW comme on l'aime.

3) La partie: je ne vais pas rentrer dans le détail des faits mais plutôt relayer des impressions sur les phases. C'est mon choix!

- Du coup commençons par la fin: pas de grosse erreur dans la gestion de la bataille, je "gagne" avec le Korgorath tout seul face à un eternal liberator: on avait décidé de se battre jusqu'au bout.
Tout ça pour dire que ça m'a paru équilibré. Le tour au dé je suis toujours pas sûr par contre ^^

- Phase de héro TB, aptitude ok (oui un peu comme Warmachordes, mais c cool hein), magie de base ok.

- Le mouvement pas de Problème, la course je valide parce que ça évite des lignes de combats trop droites et tristes. Point négatif? trop de pitous à gérer lors des mvts et de la charge. Je suis donc persuadé que les pâtés à l'ancienne sont on ne peut plus d'actualité, au moins au debut de la bataille. Le fait d'envisager de garder mes socles carrés pour continuer à jouer aux vieilles éditions est donc validé. D'autant les socles de 32mm pour des range 1.... bof!

- Le tir: Pas vu les MdG donc peux pas dire. Par contre ça m'a pas choqué: la ct revenait au même que le 4/5+, pas de modif pour les couverts mais +1save. J'aime bien et là oui on gagne en fluidité (hors débat sur les lignes de vue: "flou artistique" à ce sujet)

- La charge: ben ça ressemble à 40k... Ok, je trouve ça mieux à AoS parce voir ses maraudeurs déborder.... c'est trop cool. Je rejoins F2C sur ce point très positif, les combats ont de la gueule, et la tactique des placements est vraiment intéressante. Validé.

- Les combats: "Ah parce que que mon gégé touche pareil un zombie et Vlad Von Carstein?"; copain: "Oui, et pour blesser c'est pareil". *sueurs froides, douloureux souvenirs de la découverte du sda (pas aimé, gda oui mais pas du tout sda). Je flippe.

Et pourtant à l'issue des combats les résultats étaient plutôt logiques, et le tout plus fluide m@rde! Les nombreuses aptitudes/capacités aidant à donner de la spécificité aux figs. Bilan donc positif mais je reste sur la réserve. Fô qu'ils assurent.
- Déroute: bonheur. simple, efficace, bien plus réaliste que dans nos éditions chéries.

Le bilan est donc aussi simple:que les règles:  j'ai envie de rejouer.
Cette édition mérite des ajustements, systèmes d'équilibrage pour les affrontements des compétiteurs et moultes scénarii pour les autres. Une FAQ serait bienvenue aussi. Mais honnêtement et au regard de Jervis que je respecte beaucoup, il y a pas vraiment besoin d'être devin pour deviner que c'est probablement comme ça que ça va enchaîner, avec un supplément Magie et tout le tralala.
Wait and see, mais je pars confiant. ça rendrait presque nostalgique des (très) vieilles versions. En fait on dirait les débuts de la v1 me dit Steph! On va le croire.

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vraneth



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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Jeu 23 Juil - 14:17

Je propose des mises a jour de la v8 pour notre club:
-Magie:
Dans la phase de lancement de sort,un sorcier peut lancer un nombre de des de pouvoir max equivalent a son niveau +1Des.
Nombre de des max pour un lvl 4=5 des..
5 des max en dissipation!

Cela va eviter a un lvl 1 a 50pts de taper irre a 6 des sur une grosse boule feu ou autres..


Canon:les degats des canons a 1d6 passent a 1d3+1

2 attentions messire autorises par unite pour les tirs et magie.

Une sauvegarde invulnerable le restera meme contre mort directe sans sauvegarde d aucune sorte..

Priorite a la charge:+2 en initiative lors de la charge

Indomptabilite toujours existante mais une unite pris de dos ou flanc par une unite avec un rang minimum annule la regle.

Distance de charge:Une unite avec 6 en mouvement et moins lance 2d6+son mouvement et choisit le meilleur d6

Une unite avec 7 ou plus lance 2d6 et l ajoute a son mouvement.

Des regles inspirees des differentes propositions vu sur le warfo..

Vous en pensez quoi


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totojako

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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Ven 24 Juil - 0:44

Moi je pense qu'on devrait utiliser les modif qui vont être faites par l'etc ou un truc comme ca pour avoir quelque chose de suivi par plus de monde

Sinon les modifs sont pas mal et je suis assez fan de la modif que j'avais vu pour redonner de l'interet aux unités de tir:
Plus de malus a longue portée et +1 a courte portée
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vraneth



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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Ven 24 Juil - 15:48

Perso ca me choque pas les malus de portee de tir..
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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Ven 24 Juil - 16:45

C'est sur et puis tu te retrouve avec tes pavés de 20 archers qui tirent tous a chaque tour en faisant 2 blessures et 0 morts....

Les unités de tirs n'ont quasiment aucun interet pour le tir en v8...
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vraneth



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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   Ven 24 Juil - 20:16

A voir faut commncer light je pense...et faire un sondage de tt les joueurs battle du club
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MessageSujet: Re: V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5   

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V8 que manquait il pour faire une bonne V8.5
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