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 The last turn

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Minicoco

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MessageSujet: The last turn   Mer 11 Juin - 23:30

Salut à tous,

Voilà je lance le dernier tour, je vais faire simple et verrai si j'organise une dernière grosse partie avec trois quatre joueurs de chaque équipe, je sais pas encore. Le résultat du mal est assez désespéré... belle débâcle pour le moment, vous n'avez plus le choix il vous faut au moins 6 victoires ce tour ci pour tenter d'arracher le nul... Dites moi si j'ai fait une boulette et si vous rejouez contre quelqu'un que vous avez déjà attrapé et/ou le scénar...
Il me manque énormément de feuilles de fin de partie... donc je vous fais confiance pour certaines améliorations, blessures... donc jouez le jeu les gars!!! J'améliorerai si jamais je venais à relancer une campagne mais je doute... je me suis un peu emballé et ça demande un peu de temps que j'ai pas tjr...
Le bien a le droit à une armée qui possède 50 pts en plus et le mal a une armée dont les sorciers connaissent un sort de plus que prévu, capitaine à vous de choisir.

Voici les rencontres du 7ème tour à réaliser avant fin août :


Scénario 1 (table : Chaque vie compte) => Mat VS David

5 unités avec porte-étendard sont désignées comme étant les « unités clés ». Si une
armée comprend plus de cinq unités avec porte-étendard alors parmi celles-ci les 5 unités
les moins chères seront les unités clés. Si une armée ne dispose pas de 5 unités avec
porte-étendard alors les unités clés restantes seront les unités les moins chères de
l’armée (hors personnage). En cas de coût identique, l’adversaire décide quelle(s) unité(s)
sont « unité(s) clé(s) », avant le déploiement.
A la fin de la bataille, le résultat est calculé de la façon suivante :
unité clé amie unité clé adverse
en fuite: 0,5 en fuite: 0,5
en vie: 1 détruite: 1
Le gagnant est le joueur ayant le meilleur résultat. Les points de victoire sont obtenus en
ajoutant 10 au total du gagnant et en retranchant le total du perdant à 10.
Exemple : L’armée A a préservé ses 5 unités clés (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2
points) et en a démoralisé une troisième qui est en fuite lors du décompte de fin de partie (1/2
point) : l'armée A a 7,5 points.
L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2
unités clés et une unité clé en fuite.
Écart de 5 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+5 = 15 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-5 = 5 points à son équipe (minimum 0)


Scénario 3 (table : chaque vie compte) =>  Jok VS Simon

Le  scénario  reprend  les  règles  d'une  ligne  de  bataille,  avec  un  comptage des Points de victoire différent :  
• Chaque figurine tuée à la fin de la bataille rapporte son coût en Point de victoire (améliorations incluses, y compris les améliorations d'état-major).
• Chaque figurine à plusieurs PV rapporte des Points de victoire au prorata du  nombre  de  PV  perdus (exemple  :  une  hydre  perdant  2  PV  sur  5 rapportera 2 cinquièmes de son coût)  
Le  joueur  ayant  le  plus  de  Points  de  victoire avec une différence de 250 pts remporte la partie.


Scénario 4 (table : les pouvoirs du chaos) => Quentin VS Totojako

Le
 scénario 
suit le
 déploiement 
de la ligne de bataille. Trois objectifs sont placés 
sur la ligne médiane de la
 table,
 l’un
 au
 centre, de part et d’autre à 24 pas.


Le
 but 
est
 de 
contrôler 
la
 majorité 
de
 ces 
objectifs,
 et
 si 
possible 
de
 manière
 durable.
 A 
la
 fin
 de 
chaque
 tour
 de 
jeu,
 le
 camp 
qui 
contrôle 
le 
plus 
d’objo cumule
 des
 points
 de
 scénario 
de 
la 
manière
 suivante
:
Tour
1
=
1
point


Tour
2
=
2
points


Tour
3
=
3
points


Tour
4
=
3
points


Tour
5
=
4
points


Tour
6
=
4
points


Le gagnant est celui qui obtient le plus de points à la fin de la bataille.


Scénario 7 (table : chaque vie compte mais retirer le batiment et le lac) => Biquette VS Ceddur

Une rivière traverse la table en plein milieu et comporte trois guets de passage équidistants (18 pas entre eux et chaque bord de table). Le but est de contrôler la majorité de ces guets au dernier tour, peu importe qui les contrôlait au cours de la bataille, seul le dernier tour compte. La rivière est peu profonde et peut donc être traversé à tous les endroits mais en suivant les restrictions des rivières. Elle servira à alimenter vos troupes et ressources en eau, elle est donc non magique. Les guets permettent de laisser passer 6 infanteries, 5 cavaleries ou 3 infanteries monstrueuses de face sans aucun malus. Pour contrôler un guet il faut respecter les points ci-dessous mais se trouver sur celui-ci et non à 6 pas de celui-ci. Il est tout à fait possible de charger depuis la rivière sur les guets, il n’y a pas de malus.


Scénario 10 (table : la chasse au trésor (ne pas tenir compte des pions trésor)) => Boulet VS Christophe

Le but de la partie est de ramasser des coquillages.
Les coquillages sont au nombre de cinq placés de la façon suivante :
Trois sur la ligne médiane coupant la table en sa longueur : un au centre, les deux autres à 24 ps. Les deux coquillages restants sont placés à 6 ps hors de la zone de déploiement et à 24 pas du bord de table gauche de chaque joueur (Cf schéma Tof).
Les coquillages sont traités en tout point comme des unités ennemies, ils ne peuvent être pris pour cible par aucun tir ou sort et sont indestructibles.
Au début de chaque tour de joueur si une unité se trouve dans un rayon de 6ps, le coquillage se déplacera d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche, il s'arrêtera à 1ps de toute unité ou élément infranchissable.
La seule manière de capturer un coquillage est de le charger. Un coquillage fuira toujours d'1d6ps en réponse à la charge. Il ne traversera jamais d'unités s'arrêtant à 1ps d'elles.
Si la distance de charge est suffisante pour rattraper le coquillage, l'unité la capture de la même manière qu'elle aurait rattrapé une unité en fuite.
Une fois un coquillage capturé la seule manière pour l'adversaire de le récupérer est de démoraliser ou détruire l'unité le possédant au corps à corps, l'unité victorieuse capture alors automatiquement le coquillage.
Une unité qui fuit, quitte la table ou détruite autrement qu’au corps à corps relâche automatiquement son coquillage qui bouge immédiatement d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche, le mouvement étant mesuré à partir du centre de l’unité avant sa fuite.
Du fait du raffinement d’un tel plat, un monstre n'est pas autorisé à capturer un coquillage.
De même, la fouille sous le sable nécessaire à la capture des coquillages ne permet pas aux unités disposant de la règle vol ou planeur de les capturer.
Chaque unité ne peut posséder qu'un seul coquillage.
Chaque coquillage rapporte 1 point de scénario, de manière définitive, la première fois qu’il est ramassé parce que c’est la classe.
A la fin de la partie chaque coquillage rapporte 3 points de scénario à l’unité qui le possède parce que eux ils le mangeront.
La somme des points de scénarios marqués par chaque joueur constitue ses points de victoire. Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie, remporte la bataille.


Scénario 11 (table : Déroutez-les) => Sylvain VS TiotLuc

Dans ce scénario le match nul est impossible, deux armées s’affrontent en ayant le même nombre de points. Un défenseur aura pour but de protéger trois pions de vivres (environ 3 pas de diamètre, utiliser un petit gabarit (pour chaque objectif)) et l’attaquant n’a qu’une mission : les détruire. Avant le début de la bataille, le défenseur doit placer trois pions se situant à max 6 pas de son bord de table (après avoir déterminé le côté de chaque joueur), et à plus de 6 pas les uns des autres et à plus de 6 pas des bords latéraux. Ensuite le défenseur se déploie en premier intégralement en utilisant une zone de déploiement de 18 pas. Puis l’attaquant peut se déployer à son tour dans sa zone de 12 pas. Le défenseur choisit de commencer en premier ou non, mais s’il choisit de commencer il n’a pas le droit de déclarer de charge lors du premier tour. Pour protéger… un objectif, une unité doit être à moins de 2 pas de celui-ci, si une unité de l’attaquant se retrouve seul (donc plus d’unités du défenseur à moins de deux pas) à la fin d’un tour de joueur, l’objectif est détruit automatiquement. Si l’attaquant détruit au moins deux objos, il a gagné. La partie dure six tours.
Sylvain sera l'attaquant.


Scénario 12 (table : Protégez les faibles) => Alan VS Takky

Au cours de ce scénario la table est divisée en 4 parties, quatre lignes d’une largeur de 12 pas. Donc chaque zone est un rectangle de 12 pas sur 72pas, les deux zones de déploiement en sont et les deux zones neutres en sont également. Le but est de contrôler le maximum de zone à la fin de la partie en sachant que les points sont les suivants : 1 point pour le contrôle de votre zone de déploiement, 2 points pour le contrôle d’une des zones neutres du centre, et 4 points pour le contrôle de la zone de déploiement adverse. Une unité à cheval sur deux zones peut choisir quelle zone elle contrôle. Une unité à cheval sur 3 zones est obligée de contrôler celle du milieu. Une unité dans une maison ne contrôle rien. Les points ne sont pris en compte qu’à la fin du sixième tour. Un bonus de 2 points est donné pour la mort du général adverse. Pour cette bataille les deux villes alentours ont été vidées de leurs ressources, les schémas d’armées suivront les restrictions suivantes : Seigneur (600 max), Héros (600max), Base (900min), Spé (1200max), Rare(600max) et les armées ont le droit d’aligner au maximum 2800pts.



REGLES POUR L’ENSEMBLE DES SCENARS (sauf indication contraire)

Plusieurs scénarii font référence à la notion de contrôle aussi nous l’expliquons ici, cette notion sera la même pour toute la durée de la campagne.

Une unité ne pourra contrôler un objectif ou une zone que si elle est dotée d’une bannière et de la taille suivante :
Infanterie 5 figurines minimum
Cavalerie 3 figurines minimum
Infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse 3 figurines minimum
La grande bannière de l’armée (dans une unité)
Les autres types de troupes ne contrôlent rien.
Les unités en fuite ne contrôlent rien.

Contrôler une zone :
Pour contrôler une zone il faut que la majorité des figurines d’une unité apte se trouve dans cette zone sans aucune unité apte adverse.

Contrôler un objectif :
Un objectif est contrôlé par le camp étant le seul disposant d’une unité apte dans un rayon de 6 pas.

Contester :
Pour contester un objectif il faut être apte à le contrôler.
Une unité ne peut contrôler et/ou contester qu’un objectif à la fois.



Scénarios 1 , 3 , 4 et 7   ----- 10 , 11 et 12


Comme d'habitude , les cotations représentent le centre des décors !!!! ...
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: The last turn   Mer 11 Juin - 23:52

Pour la part au moment ou j abandonne contre bertrand sont mort

-Mon chamane orc sauvage niv 4
- la gb orc noir
- mon general orc

Si tu veux je lance les dēs et tu me dis ce qui se passe.
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Zur

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MessageSujet: Re: The last turn   Mer 11 Juin - 23:56

Allez les 50 pts iront pour Bikette, pour qu'il roule un peu plus sur le Gros! Laughing 
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ceddur

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MessageSujet: Re: The last turn   Jeu 12 Juin - 13:54

Zur a écrit:
Allez les 50 pts iront pour Bikette, pour qu'il roule un peu plus sur le Gros! Laughing 

je m'en tape j'ai un hero avec +1 en init  Laughing lol! 
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Minicoco

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MessageSujet: Re: The last turn   Jeu 12 Juin - 19:22

Mdr (au Gros), David je te fais entièrement confiance pour les jets de dès et j'ai affiché le tableau des morts sur le forum, il y a un onglet dans la partie campagne 2013 avec les résultats!! Et pareil pour toi Alan, tu verras tes résultats sur ce tableau.
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Bugman59

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MessageSujet: Re: The last turn   Jeu 12 Juin - 19:29

Citation :
et j'ai affiché le tableau des morts sur le forum, il y a un onglet dans la partie campagne 2013 avec les résultats!! Et pareil pour toi Alan, tu verras tes résultats sur ce tableau.
Je le vois pas...

Sinon, Takky joue bien démons du chaos ?
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Minicoco

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MessageSujet: Re: The last turn   Jeu 12 Juin - 22:17

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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: The last turn   Jeu 12 Juin - 22:54

Voila j ai fait mes jets et j ai ete plutot non.

General orc : 41 , lache

Sorcier orc sauvage niveau 4 : 12 , mort

Gb orc noir : 31, blessure a la main cc-1

Merci pour vos applaudissements les bons et desolé les gars du mal
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bouletblanc

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MessageSujet: Re: The last turn   Ven 13 Juin - 0:44

tu as eu la main lourde pour ton lev 4 david .putain gros trop la classe ton seigneur avec +1 en init lol! 
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silverfang

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MessageSujet: Re: The last turn   Ven 13 Juin - 1:16

Donc David, on te file le +1 sort sur ton Level 4 mort ??  lol! 
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totojako

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MessageSujet: Re: The last turn   Ven 13 Juin - 1:18

Au moins tu as tiré fluff sur ton gégé!  Very Happy (ceci est un taunt de la société naine)
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Jok

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MessageSujet: Re: The last turn   Sam 5 Juil - 0:18

c quoi le pseudo de simon?
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: The last turn   Sam 5 Juil - 0:38

Jenova
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Jok

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MessageSujet: Re: The last turn   Sam 5 Juil - 2:30

merci
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Bugman59

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MessageSujet: Re: The last turn   Sam 5 Juil - 11:45

Merde, j' avais oublié que le dernier tour était lancé...

Vais contacter mon adversaire.
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ceddur

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MessageSujet: Re: The last turn   Sam 5 Juil - 11:50

moi contre quentin le 25 ... Si pas de changement ...
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Minicoco

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MessageSujet: Re: The last turn   Dim 6 Juil - 22:01

Yes je confirme, tjr ok!!! Totojako, dis moi tes dates!!
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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: The last turn   Lun 7 Juil - 18:06

J'avais zappé les tables ... j'ai quasi pas accès à un PC en ce moment , donc dur de tout faire avec le Tél...

Mais voila elles sont ajoutées au poste en tête de Quentin ...
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Jok

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MessageSujet: Re: The last turn   Mer 9 Juil - 0:25

G contacté simon par mp mais pas de news
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: The last turn   Mer 9 Juil - 0:35

Il se connecte très peu , vois avec Julien ou mathieu ces frères ils lui passeront le message.
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Zur

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MessageSujet: Re: The last turn   Mer 9 Juil - 1:00

Message passé, il te répond dans la semaine.
Pour la partie ça sera pas avant mi-août.
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takky19



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MessageSujet: Re: The last turn   Dim 20 Juil - 12:40

Bataille alan vs takky.
Victoire du mal.
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: The last turn   Dim 20 Juil - 12:52

cheers 
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ceddur

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MessageSujet: Re: The last turn   Dim 20 Juil - 23:24

Bien joué takky ...
On lâche rien .....
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Minicoco

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MessageSujet: Re: The last turn   Lun 21 Juil - 19:58

Vous emballez pas les gars, on arrive...  Smile 
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MessageSujet: Re: The last turn   

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