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 v7

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takky19



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MessageSujet: Re: v7   Sam 24 Mai - 12:30

Paladin..Noir a écrit:
J'ai pas encore lu le livre de règle mais si j'ai bien compris un perso peu frapper dans la masse après avoir tué son adversaire mais les troupes peuvent t'elle frapper le perso ?  

On ne peut pas attaquer la masse en defi. se sont les blessures exedentaire. Celles qui sont normalement perdu enfin en v6 car plus de cible qui sont mis dans la masse. Oy dans l'autre cas de la masse vers le defi.

Le perso fait toutes ces attaques contre la fig avec qui il est en defi. Si a la fin il reste des blessures non allouer vu que le perso est mort? Elle sont redistribuer dans la masse.
Mon seigneur loup en defi avec un sergent garde imperial. Mon seigneur loup attaque est fait 3 blessures. Le sergent prend 1 blessure, il est retire comme perte et les 2 restantes sont reattribuer dans la masse.


Alors 1 sergent garde imperial et 5 garde sont engager par 4 totor.
Lors du defi, le sergent totor n,a pas de chance est rate tous ces attaques. Les 3 autres totor ont quand a eux, fait un sans faute soit 9 blessures (ils ont charget). Donc 5 blessures sont alouer au garde est sont retire comme perte. Les 4 blessure restantes, sont du ciup allouer au sergent garde qui est en defi.
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Zur

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MessageSujet: Re: v7   Sam 24 Mai - 12:39

Pour ceux qui n'ont pas encore eu le tps de potasser, j'ai trouvé un ptit récap des modifs V6/V7:
"Hop, après une première lecture du GBN v7 (merci TheBoss !), j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant principalement ce qui change dans nos habitudes V6.
J'ai pas voulu poster ça en section publique parce que bon... le GBN est pas encore sortit et avec autant d'info ça deviens limite niveau copyright ^^ Si ça gène même ici, hésitez pas à supprimer le topic.

Principes généraux :
-Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
-Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
-On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
-La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
-Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


Phase de mouvement :
-La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


Phase psychique :
-Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
-Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
-Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
-Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
-Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
-On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
-librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
-Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
-Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27


Phase de tir :
-Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
-Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
-Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35


Phase de close :
-On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
-Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
-On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
-Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55


Moral :
-Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59


Types d'unités :
-Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
-Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
-Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
-Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


Véhicules :
-La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
-Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
-Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
-Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
-Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
-La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
-Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
-Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
-N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
-Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
-Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. -On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
-L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
-La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
-Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


Défis :
-Les défis n'ont plus de "portée" pour être acceptés/refusés. N'importe quel personnage dans une unité verrouillée peut lancer/relever un défi. P101
-Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103


Terrains
-Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. P108+
-On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
-Apparition des PC pour les batiments. P110
-Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
-Enfin les règles de stronghold assault sont intégrées au GBN.


Préparation et mise en place de la partie :
-Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
-On peut s'allier avec son propre codex. P127
-Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
-En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
-Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130
-Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
-Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
-Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
-Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
-Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant. P134
-Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135


Missions :
-Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153


Règles spéciales :
-Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
-La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. --Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
-Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
-Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
-Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
-Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167
-Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
-Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
-Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
-Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
-Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
-Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
-Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
-Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174


Armes :
-Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
-Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180


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eric

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MessageSujet: Re: v7   Sam 24 Mai - 13:17

je viens de faire une premiere lecture
c est un peu plus clair que la v6 quand meme
qqes changement la phase psy ressemble pas mal a battle je trouve
les listes d armees sont pas mal fichus les alliance sont bien changes et sint plus logique et il y a bien les fortifs dans les detachement principaus du coup ceux qui ont aegis ou bastion ben vs pourrez tjrs les jouer
par contre on risque de voir fleurir des superlourd ou marcheur colossle sur les tables pour ceux qui en ont
ca bof
enfin si les deux camps en ont ca equilibre mais le lambda qui en a pas ben il va etre mal
pour l instant sinon moi ca me va
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Tassilius

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MessageSujet: Re: v7   Sam 24 Mai - 20:13

Pour Eric :

Suffira de faire comme avant : quand on décide d'une partie on se met d'accord avec son adversaire pour savoir si on autorise :
- les alliés,
- les fortifications
- et maintenant les seigneurs de bataille (c'est à dire les véhicules superlourds ou les créatures colossales)

Je rajouterai à ce que j'ai lu ci-avant que l'on peut avoir autant de détachements que voulu dans la limite de points (généralement 2000 pts chez nous) et qu'une "formation" compte comme un détachement.

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eric

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MessageSujet: Re: v7   Sam 24 Mai - 21:57

oui j ai vu qu on pouvait mettre in detachement principal et metre des detachements allies un deux ou 3
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eric

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MessageSujet: Re: v7   Dim 25 Mai - 1:06

y a des trucs bien sympa dans cette version elle esr plus abouti je trouve
y a des scenario de rajoute et des deja connus plus les ibjectifs tactiques que je n ai pas tous lu car il y en a un paquet met ca rajoute au jeu
je suis pas encore arriver au domaine psy
j en suis au regles spe il y a pas trop de changement mais des rajouts a si les armes
a disruption on un nouveau tableau pourtouches sur les vehicules
5 superficiel
6 penetrant
regles des armes a graviton
pas mal de trucs
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DemetriusDrakkhen

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MessageSujet: Re: v7   Dim 25 Mai - 2:45

Bonjour à tous,

Petite question concernant les init w40k, vous initiez sur la v6 ou la v7?
Par curiosité, vous êtes présents les jours fériés comme par exemple ce jeudi 29 Mai? Car avec le boulot j'ai pas trop le temps le week-end, sinon j’essaierais de me libérer un samedi, même quelques heures pour me présenter au club tout au moins.

Amicalement,

Demetrius
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: v7   Dim 25 Mai - 10:43

J'ai fait une init V7 hier
Autant pour lui que pour moi  Very Happy 

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eric

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MessageSujet: Re: v7   Dim 25 Mai - 10:48

et du coup impressions
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: v7   Dim 25 Mai - 12:39

Ben ils ont mis du battle dans 40K, pas forcement utile:
La phase psy tu balance peins de dés au lieu de faire un test de Cdt. Les possibilités d'annuler un pouvoir sont minimes : Il faut que la cible soit une de tes unités (donc tu peux jamais annuler les benedictions par exemple) et puis tu dois faire des 6 pour annuler. Bref, pas vraiment interessant.
Par contre les pouvoirs peuvent être horribles (invocations de démons par exemple)
Bref, j'ai peur qu'ils aient pourri le jeu comme ils ont fait à battle.
Le reste ça change pas trop : Les terrains difficiles ont dirait que ça a été fait à moitié : durant la phase de Mvt c'est comme avant (2d6) par contre, c'est juste -2 quand tu charge.
Pas essayé les véhicules ou presque (je jouais tyranides et alan n'avait qu'un dread). Les gros blindages semblent plus resistants aux dégats lourds, mais au final ça tombe toujours au points de coque plutot qu'à l'explosion...

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takky19



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MessageSujet: Re: v7   Dim 25 Mai - 15:12

Alors effectivement. Moi j'en suis contente de cette v7 sauf pour les cac. Les regles sont dans l'ensemble plus claire par contre reste des zone d'ombre surtout avec les vieux codex. Sinon la phase psy n'est pas plus longue car en veriter les dés partent tres vite et pour la dissipe que sur des 6 c'edt pas facile.

Mirdhynn Par contre tu peut tenter une dissipation sur les benediction page 26 le paragraphe juste au dessus de l'encadre coiffe psychique.

Exemple:  le baton runique spaces wolves qui annule les pouvoir psy sur 4+ danw sa zone. En v7 il ne disent rien a son sujet du coup.
Je peut tenter une dissipe au dés et si je rate j'utilise le baton ou bien c'est soit l'un ou l'autre?
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Georges



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MessageSujet: Re: v7   Lun 26 Mai - 15:56

A vous lire ça promet la V7.
Comme lu précédemment va falloir ce concerter avec son adversaire pour faire une liste qui pourra être jouer.
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Tassilius

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MessageSujet: Re: v7   Lun 26 Mai - 22:27

pas trop complexe cette V7 ! c'est plus une V6 ++, à part la phase psy !

Un truc aussi : il n'y a plus la règle du tir de précision ou de l'attaque de précision (au cac) pour les personnages ! comme on l'oubliait tout le temps...

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tomwood

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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 15:22

Personne ne m'a répondu pour les points d'objectifs ??  Sad 

Sont ils calculés a chaque tour ou à la fin de la partie ?
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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 15:54

j ai pas fait gaffe desoler
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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 18:15

désolé Thomas : à la fin de la partie comme avant !

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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 18:17

Mais il y a aussi les objectifs aléatoires qui se jouent eux en cours de partie, non ?

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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 18:39

oui mais on les comptes mais apres on fait le total ala fin
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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 19:28

FAQ qui viennent de sortir

http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html

Vous pouvez les imprimer, y jeter un coup d'oeil (2 minutes devraient suffire) et vous torcher avec Il n'y a rien dedans) .En plus elles ne seront probablement jamais traduites en français.

On continue le foutage de gueule....

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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 20:47

Erratas : None

FAQs : None

Euh en fait nous n'avons rien a dire !  jocolor 
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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 20:56

T'es pas content pour l'ombre sur le warp ? On a désormais une règles qui ne sert presque plus à rien. Juste 3 mois aprés la sortie du codex Suspect

38 euros le codex pour 3 mois, je suppose qu'on devrait s'estimer heureux comparé à 60 euros pour un livre de règles qui dure moins de deux ans.

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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 21:08

allala faut pas raler sur tout lol
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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 23:46

Citation :
T'es pas content pour l'ombre sur le warp ? On a désormais une règles qui ne sert presque plus à rien. Juste 3 mois aprés la sortie du codex Suspect

Mince grillé ! Julien a dénoncé le fond de ma pensée !

Je n'attendait que ça de savoir ce qu'ils allez faire avec la règle qui caractérise si bien les Tyranides. En fait ils auraient mieux fait de dire que cette règle ne sert plus a rien au moins ça aurait été honnête. Franchement si ça c'est pas nous prendre pour des imbéciles....
Cette règle devient donc inutile écrite comme ça.

Citation :
allala faut pas raler sur tout lol

Désolé de raler, mais moi j'aime bien en avoir pour mon argent qu'en j'achète quelque chose et je suis même prêt a mettre le prix quand ça en vaut la peine. Et bien la je me sent carrément arnaqué arnaqué ! J'achète un livre de règles avec des bout de règles inutiles dedans, on peu demander un remboursement ?
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MessageSujet: Re: v7   Mar 27 Mai - 23:50

ah vous saviez pas ? le nouveau codex Tyranides sort en juillet !

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MessageSujet: Re: v7   Mer 28 Mai - 9:19

Philippe , tu n es pas raisonnable , va pas nous les énerver encore plus sinon ils vont arrêter et revendre tous leurs tyty.  lol! 
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MessageSujet: Re: v7   

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