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 Brider la magie

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Mirdhynn

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MessageSujet: Brider la magie   Mer 19 Oct - 8:51

Je viens de lire ça sur un scénario de tournoi :

En cas de pouvoir total, le sorcier perd un PV par dé lancer sans aucune svg d'aucune sorte possible.

c'est peut être un peu violent mais pourquoi pas dire 1 PV par tranche de 2 dés lancés.
--> J'ai jeté 6 dés je perds 3 pv, j'ai jeté 5 dés, j'en perd 2.

Ça permettrait d’éviter qu'à chaque tour, les joueurs lancent 6 dés avec leur dernier sort en espérant faire un pouvoir total.
Qu'en pensez vous ?

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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Mer 19 Oct - 9:54

Je pense que ça était fait comme cela car il existe des sorciers ayant plus que 3pv ( slann , boucher , etc ) et donc ne seraient pas vraiment pénalisé par ta proposition.

J espère simplement qu il a été précisé " sans svg d aucune sorte " car sinon il y a beaucoup de moyen de sauvegarder ces blessures ( svg normales , invu , régen ).




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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: Brider la magie   Mer 19 Oct - 10:49

Oui mais la c'est un scénario en particulier !!! J'aimerais en prendre connaissance en entier , tu l'as trouvé ou ??

Je pense que c'est pas super comme idée, comme dit david ( les bouchers récupèrent facilement des PV ) et encore les démons qui sont tranquils avec leur 5 à 10 PV

et qui dit pouvoir Irré dit fiasco

déjà

- 1 chance sur 6 de tirer le plus violent qui donne 1 chance sur 2 d'être avalé sans aucune sauvegarde possible ou de perdre 1 D6 Dés
- 1 chance sur 4 de prendre 1 touche F10 + perte 1 D6 Dés ... la RM est interdite
- 1 chance sur 6 que le sorcier ne prennent aucun PV + perte 1 D6 Dés
- 1 chance sur 4 de prendre 1 touche F6 ainsi que les autres sorciers amis + perte 1 D6 Dés ... la RM est interdite
- 1 chance sur 6 de ne pas être blesser mais de perdre 1 D3 niveau de magie + ne peut plus lancer de sort ce tour

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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Mer 19 Oct - 11:45

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?s=&showtopic=154749&view=findpost&p=1756394

Sinon vous avez des idées pour limiter la magie ?
Quand je vois comment s'est encore déroulé ma dernière partie, on s'est blasté à coup d'êtres du dessous et de treizième sort tout au long de la partie, on a rasé des unités entières comme ça...

Sinon pour les PVs, un mec qui se prends 3 PVs (tue instantanément la plupart des mages) réfléchit à 2 fois par la suite à jeter 6 dés pour lancer un sort.

Pour la table des fiascos, on sait tous que ça n'empêche pas les joueurs de tenter le pouvoir total.
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Mer 19 Oct - 12:47

Bon voici ma proposition simple , claire , précise

Un sorcier qui fait un irressistible subit son fiasco passe son sort puis ne peut plus lancer de sort ce tour et le tour suivant ( seulement si 5 ou 6 dés ont été lancé ).

Épuisé qu il est par son sort irressistible passé.

Vous en pensez quoi? Donnez moi votre avis.
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Sam 14 Jan - 21:38

Suite à notre partie d'aujourd'hui avec David où la magie a encore joué le mauvais role, je propose que l'on ajoute cette règle à l'épinglé du club :

La règle du double 6 ne cause plus un pouvoir irresistible. par contre, il cause toujours un fiasco.

J'ai regardé sur le Warfo, la plupart des tournois limitent désormais la magie, je ne pense donc pas que celà devrait faire trop mal aux joueurs jouant en tournoi.

Qu'en pensez vous
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Sam 14 Jan - 22:08

Je suis pour

En rajoutant que les sorts tuants auto n enlevé qu un pv aux persos.

Comme au tournoi interne qui apparemment c est très bien passé question magie.
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Minicoco

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Dim 15 Jan - 21:20

Je suis d'accord avec toi Julien mais dans ce cas il ne cause un fiasco que si le joueur adverse ne dissipe pas, car s'il dissipe c'est un peu vache...
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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: Brider la magie   Dim 15 Jan - 22:16

D'accord avec vous 3 ... de toute facon il faudra adapter souvent des parties ...

Car même si ca devient une généralité dans les tournois , ils n'ont pas tous les même critères ...

En commencant déjà par l'INTER ...
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Dim 15 Jan - 22:34

Oui Quentin ça va de soit si sort dissipé alors pas de fiasco.

Sinon dés maintenant sans mes parties battle j adopterais ces règles de magie et les barème de point club.

Je l annonce pour que mes futurs adversaires le sache.
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Tiot-Luc
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MessageSujet: Re: Brider la magie   Dim 15 Jan - 22:48

david " bazdred " a écrit:

Sinon dés maintenant sans mes parties battle j adopterais ces règles de magie et les barème de point club.

Je l annonce pour que mes futurs adversaires le sache.

Donc ça veut dire que tu n'accepteras pas d'invitations à jouer des formats particuliers pour l'entrainement des tournoyeurs ??

Ou , c'est dans le cadres de demandes classiques ...
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bouletblanc

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Dim 15 Jan - 22:54

. ah tu fait un irre sur quelle uni-tee déjà pour lancer ton soleil ok , quoi tu fait que 18 PAS dommage tu touche rien, aller fait ton fiasco dommage Double 1 tu essaye de t déchaper du warp, badaboun dans le warp quoi t as perdu 400 pts de sorcier et tu as plus rien pour contre la mienne ok t abandonne je suis pas sur que sa soit la vision la plus correcte mais si on net cela en place au club je ni soumettrait. tant qu on las pas vécu on sans rend pas compte . geek scratch study
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Dim 15 Jan - 23:26

C est pour les parties traditionnelles sinon oui je m adapterais en cas de schéma specials.

Je me doute ça arrive mais ça pourra toujours arriver si l adversaire choisit de ne pas contrer mais au moins:
1) il y aura toujours moyen de contrer cette difficilement vu le nombre probable de dés lancé.
2) un perso multi pv ne mourra pas d une traite sur un mega sort relou , il perdra 1 pv et son unité aura morflé mais la partie ne sera pas pliée.

Voilà ce que j en dis.
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takky19



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MessageSujet: Re: Brider la magie   Dim 15 Jan - 23:31

Je trouve que le pouvoir irrésistible apporte un peut d'aléatoire dans les parties.
Pourquoi ne pas garder lrs règle de base jusqueà 4 dés. Et appliquer une sanction pour ceux qui lance 5,6 dés. Genre 2 jet sur la table.des fiasco ou bien le fiasco s'applique à tous les mage de l'armée.
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bouletblanc

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Lun 16 Jan - 0:39

la je serais pus ok car lorsque tu jette deux de et malheureusement tu fait double 6 tu peut prendre cher pour rien
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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Lun 16 Jan - 10:51

C est une idée mais vous devriez proposer une proposition complète car vous n avez rien proposé comme malus si plus de 4 dés.

Nous la notre est complète et on sait quelle fonctionne ( test tournoi interne ) donc pour l instant c est la meilleure piste.

Surtout que l idée de malus selon le nombre de dés a déjà était évoqué dans un autre post et personne n a sut ce mettre d accord sur les propositions.

A voir.
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Arwarn



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MessageSujet: Re: Brider la magie   Lun 16 Jan - 12:30

Bien que n'étant pas du club, je me permet une petite réaction à l'une des propositions que j'ai lu ici. Si mon intervention vous gêne (parce que je n'ai pas à poster là, ne jouant pas au club), je comprendrais tout à fait une suppression du post Wink

Citation :
En rajoutant que les sorts tuants auto n enlevé qu un pv aux persos.
Cette solution n'est, à mon avis, pas la bonne (à moins que vous utilisez un corpus de restrictions, ou que vous vous restreignez de vous même, afin d'éviter les persos qui font le café).
En effet pour bon nombre d'armées certains persos ne sont gérables qu'à coup de sorts tuant auto, et encore, en priant pour que le perso adverse lâche son 6 sur le test (je pense en particulier au dynaste EN kaeleth - tenace, aux démons majeurs bien montés, au slann toutes options, au mage 4 de tzeentch, volant et 2+ armure / 3+ invu, etc). Avec cette modification des sorts, ces persos deviennent réellement ingérable pour pas mal de monde, et au final on ne fait que déplacer une puissance désagréable.

Pour en avoir testé plusieurs lors des divers tournois, la solution contre les sorts ultimates qui marche le mieux est d'autoriser, pour les persos qui y ont droit, un attention messire sur ce genre de sorts. Ainsi les persos bien au chaud dans leur unité ne devraient pas partir sur un gros sort et un coup de malchance, tandis que les persos déjà bien lourds (souvent en électron libre) n'auront que très rarement (voire jamais) ce droit, ce qui permet de conserver l'une de leurs rares faiblesses.
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takky19



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MessageSujet: Re: Brider la magie   Lun 16 Jan - 12:47

Effectivement. 4 des donnera une moyenne entre 12 et 14 au jet . Les sort les plus haut avec pouvoir agrandie doivent avoir 21 qu jet de lancement en théorie se sont des sort puissant que l'on arrive à lancer que très peu de fois. Donc 5 dés et plus ne servent qu'a obtenir le pouvoir irrésistible.
Lancer un sort avec 5 dés et plus ne donne plus de pouvoir irrésistible car,le sorcier c'est concentrer sur l'incantation complexe plutôt que sur la puissance. Mais qui dit formule complexe dit 2 fois plus de degat.
Donc le joueur lance 2 jet sur le tableau des fiasco si un seul mage dans l'armée
Et applique les 2 resultats de plus ces fiasco ne peuvent pas etre annulé par des objet, et sort ( racine de la vigne).
Si il à plusieurs mage dans l'armée, chaque mage subit un fiasco qui n peut etre éviter.
Bien sur c'est à tester
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Mirdhynn

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MessageSujet: Re: Brider la magie   Lun 16 Jan - 13:33

Lancer les sorts avec 4 sés max ne me semble pas être une bonne idée : LEs gros sorts ne seront plus jamais tentés car trop difficiles à lancer.
Ce qui me gène dans le système actuel, c'est que tout le monde RECHERCHE le fiasco car il permet de lancer le sort automatiquement.

Si on supprime le pouvoir irrésistible, le sorcier prendra en compte qu'en lancant 6 dés, il a de bonnes chances de lancer son gros sort, par contre, l'autre pourra le dissiper. Et le fiasco est un risque plutôt qu'un avantage.

Pour les persos, je pense aussi que les sorts tuant auto doivent rester tels quels. Par contre je pense que le attention messire serait le bienvenu, cela équivaudrait à la même chose que se prendre un boulet de canon.

Sinon je vois pas pourquoi si le sort est dissipé, on annulerait le fiasco. C'est méchant mais si tu lances 6 dés, tu sais que tu peux te prendre un retour de flammes. Ca permet aussi de lmiter l'usage des sorts 6 aux "grandes occasions" ou aux "situations desespérées"

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