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 Pour Infos

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MessageSujet: Pour Infos   Lun 2 Fév - 14:05

Je vous informe que suite à certains événements survenues lors des ces 3 dernières semaines (encore hier soir) , j’ai mis en vente sur un site mon armée Wolfen de Confrontation.

J’ai également pris la décision de ne pas participer au prochain tournoi Hordes/Warmachine du 1er Mai 2009.


Fred


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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Pour Infos   Lun 2 Fév - 18:27

salut fred

j avoue ne pas comprendre ton geste

1 : le tournoi du 1er mai n a rien a voir avec confront donc je vois pas pourquoi tu fais ce coup là

2 : confront on t a pas ejecte ni mit a l ecart on veut juste donner une chance au regles ADES

ma partie contre seb c est bien passé mais il y a des choses qui nous sont venus aux yeux que l on avait meme pas parlé avant.

donc ADES n est pas ultime a nos yeux ( tir tres difficile maintenant ; tactiques difficile a comprendre et a realiser ).

donc avant de t enflammer tu devrait au moins prendre la peine d en discuter et de voir ce que les autres en pense avant de vouloir forcement avoir raison et d obliger a suivre tes directives. toi non plus tu n as pas la science infuse donc toi aussi tu peux te gourer.

alors calmos et prennons le temps de jouer des parties et de faire un topo car toi tu as beaucoup lut mais pas beaucoup jouer alors je vois pas comment tu peux etre sur de ton coup.

amicalement un joueur ADES avec certains chagement a prevoir.
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MessageSujet: Re: Pour Infos   Lun 2 Fév - 19:44

je suis celui qui a le plus de parties à mon actif, et je pense avoir assez joué pour avoir vu ce qui ne va pas, car entre temps il n'y a pas eu beaucoup de changements.



Fred


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Seb
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MessageSujet: Re: Pour Infos   Lun 2 Fév - 23:07

Je crois que tu t'enflamme pour rien Fred, on a pas dit que tu avais tord et que tu n'avais pas d'expérience (pour le faite que tu es fait plus de partie que nous).
Mais justement nous on a pas encore trop essayer la nouvelle version pour dire ce qu'il ne va pas et confirmer tes dires. Donc prend du temps pour faire autre chose pendant que nous on fasse des parties entre nous et qu'on acquère autant d'expérience que toi. Et aprés on reparlera des éventuelles changement que ce soit tes propositions, que celle de David, de moi, de Fredo, de Paul et des autres que j'oublie.

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Chance: Aucune ......sinon les parties seraient trop facile^^

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david " bazdred "

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MessageSujet: Re: Pour Infos   Mar 3 Fév - 1:02

alors si tu veux que l on discute.

quel est le probleme? qu est ce que tu n as pas apprecié?

moi j ai dit ce que je pensais alors va y exprime toi et dit ce qui ne va pas a tes yeux?

cela evitera bien des malentendus et on saura de quoi on parle.
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MessageSujet: Re: Pour Infos   Mar 3 Fév - 15:55

Le problème est simple: nous avions voté David (torek tete dur), frédo (Paladin noir), Paul (polo59) et moi certaines règles.

Je me suis cassé le c.. pour tout rédiger et on n'annule tout en 5mn, je comprend pas!

study
Voiçi ces règles

Elles sont rédigées sans les phrases barées (c'est pour montrer les modifs) et prêttent à être imprimées pour tous.

Note : pour simplifier les choses et coller à d’autres jeux utilisant ce genre de système Vigilance et Interception ont été regroupées en une seule Tactique.

Utilisation spécial des PT :
Lors de l’utilisation des tactiques : Ruée, Vigilance et Passage en Force, on peut dépenser Rang du Commandeur de PT supplémentaire et chaque PT ainsi dépensée permet au joueur de lancer un dé supplémentaire pour le test, augmentant ainsi ses chances de réussite. Un seul dé est pris en compte pour déterminer le résultat du jet, au choix du joueur qui contrôle le guerrier.

Temporisation
Nature : active
Coût : 2
Effet : cette tactique se déclare au début du tour de parole. Aucune carte n'est activée. La tête de pile est mise dans la réserve. Le tour de parole du joueur actif prend ensuite fin. Suite à l’utilisation de cette tactique, l’adversaire bénéficie immédiatement d’un refus.
Cette tactique ne peut pas être utilisée pour mettre de côté la dernière carte de la pile.

Ruée
Nature : actif
Coût : 3
Effet : cette tactique se déclare au début du tour de parole. Après avoir activé une carte de la tête de séquence, le joueur active une seconde carte de la tête de séquence.
Afin d'être activé, chaque combattant de cette seconde carte doit effectuer un test d'INI de difficulté égale à l'INI la plus haute parmi les combattants représentés par la première carte de la pile adverse.
•Si le test est un échec, le combattant n'est pas activé et reste en attente et son activation est terminée.
•Si le test est réussi, le combattant est activé normalement.
Note : un adversaire n'est pas obligé de dévoiler sa première carte pour justifier l'INI qui détermine la difficulté du test.
La carte est retirée de la séquence.

Vigilance
Nature : actif/reactive
Coût : X
Effet : cette tactique se déclare au début du tour de parole. Le joueur désigne X (minimum 1)
combattant(s) d’une carte sur le point d'être activée :
•les combattants désignés ne sont pas activés. Ils sont nommés vigilants ;
•les combattants non désignés sont activés de façon normale ;
•la carte est mise dans la réserve, considéré activée,
•L’adversaire bénéficie immédiatement d’un refus.
Lors d'un tour de parole ultérieur, chacun des combattants encore en attente et représenté par la carte en réserve pourra être activé :
•pendant un tour de parole du joueur : il est activé de façon normale. Tous les combattants en attente représentés par cette carte sont activés lors de ce tour de parole ;
•pendant un tour de parole de l'adversaire après la déclaration de l’action d’un combattant adverse :
il peut tenter de s'activer au choix, avant l'acteur ou pendant son déplacement. Il doit effectuer un test de MOU ou d'INI si le vigilant effectue un déplacement, et d'INI si le vigilant effectue une autre action. Si l'acteur est en train d'effectuer un déplacement, la difficulté du test est effectué la caractéristique correspondante à celle du vigilant choisie. Si l'acteur effectue une autre action qu'un déplacement, la difficulté du test est son INI.

Un assaut en réponse du vigilant se résout à la manière d’une interception si l'acteur est en déplacement : une interception est déclarée par le joueur passif lorsque le joueur actif annonce le déplacement d’un combattant de plus de MOU/2 cm. Ce combattant est désigné comme l’acteur.
L’acteur est déplacé de MOU/2 cm. Le joueur passif désigne un combattant en attente qu'il contrôle, remplissant les conditions pour effectuer une charge sur l’acteur. Ce combattant est l'intercepteur.
L’intercepteur effectue au choix un test d'INI ou de MOU avec la caractéristique respective de l'acteur comme difficulté. En cas de réussite, l’intercepteur effectue une charge sur l’acteur et son activation est terminée. L’acteur peut ensuite terminer son activation.
En cas d’échec, l'activation de l’intercepteur est terminée reste en attente et l’acteur effectue son déplacement et peut ensuite terminer normalement son activation.

Passage en force
Nature : actif
Coût : 1
Effet : cette tactique se déclare au moment ou l'acteur entre en contact avec un ou plusieurs combattants adverses suite à un assaut ou une course. Il effectue un test de FOR de difficulté égale au maximum parmi les FOR et RES des combattants adverses à son contact + 2 par combattant.
Si le test est réussit, les combattants sont disposés de telle sorte à ce qu’ils ne trouvent plus sur le passage de l'acteur et celui-ci poursuit son activation.
Si le test est un échec, l'activation de l'acteur est terminée. Si l’acteur effectuait un assaut, le ou les combattants adverses sont considérés comme assaillis selon le type d’assaut. Si l'acteur effectuait une course, les combattants adverses ne sont pas considérés comme assaillis et sont disposés de manière à ne pas être au contact de l’acteur.

À couvert
Nature : réactive
Coût : 2
Effet : cette tactique se déclare lorsqu'un combattant est la cible d'un tir, qu’il est libre et en attente.
Le test est lu une colonne plus à gauche, ainsi que le test de FOR qui s’ensuit, le cas échéant.
Une fois le tir résolu, le combattant est activé et effectue un mouvement d'esquive. Il n'est pas possible d'utiliser cette tactique suite à un tir d'assaut.

Changement de plan
Nature : Active
Coût : 2 •
Effet : Juste après avoir activé une carte, le joueur choisit une carte de sa pile et la met au dessus de celle-ci.

Qui m'aime me suive !
Nature : Active
Coût : X
Effet : Cette tactique ne peut être utilisée qu'au moment de l'activation du commandeur. Celui-ci choisit X figurines en attente, nommés suivants. X ne peut pas être supérieur au rang du commandant.
• Si le commandeur possède la compétence commandement, les suivants doivent se trouver dans son aire de commandement ou à 10cm de lui (seule la plus grande des deux valeurs est considérée).
• Si le commandeur ne possède pas la compétence commandement, les suivants doivent se trouver à 10cm ou moins du commandeur.
Les suivants sont activés en même temps que le commandeur, selon le principe de l'activation en groupe. Il est possible de rajouter à ce groupe d'autres figurines normalement activées par la carte du commandeur.

Retraite
Nature : Active
Coût • X
Au lieu d'activer la première carte de sa pile, le joueur actif peut désigner X figurines en
attente. Elles effectuent toutes une action de désengagement libre qu'elle peuvent cumuler avec d'autres actions cumulatives, selon la règle de cette action. Ceci constitue leur activation, quelle que soit l'issue du test de désengagement.
Tous les combattants qui bénéficient de la tactique retraite lisent leurs tests de désengagement une colonne plus à droite dans le TRUC.

FRED


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Paladin..Noir

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MessageSujet: Re: Pour Infos   Mer 4 Fév - 12:50

???????????????????????? Question Question
Je reprend le fil de la discution sur la partie confronte.
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MessageSujet: Re: Pour Infos   Mer 4 Fév - 13:47

J'ai déjà proposé certaines modifs dans le passé (à Sered) et ce n'est pas la peine, cela entrainne trop de changements.(je vais les poster sur le forum CADE section tactique aujourd'hui)


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MessageSujet: Re: Pour Infos   Mer 4 Fév - 18:13

Donc voilà, vous avez la réponse officielle sur le site de CADE.

Il été clair que la réponse aller être négative, puisque la plus part des modifs sont un retour à C3.

Ces réponses je les avez déjà eu lors de notre réunion, mais à l'époque vous étiez d'accord et avez participés à faire ces modifs.

Le fait que obe lance le sujet pour réintégrer les anciennes tactiques est interessant.

Par contre je trouve illogique de ne pas terminer l'activation d'une fig si elle rate un test d'Init ou autres.

Je ne joue pas Griffons, ni même Nains et pourtant avec mes Wolfens je me retrouve toujours avec des PT en trops Exclamation (je pense savoir jouer et avoir compris vigilance et interception)

J'aimes certains points de Conf3 et je ne suis pas le seul c'est sur.

Voilà, je dirais pour conclure que c'est à vous de voir.
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Darkshenker

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MessageSujet: Re: Pour Infos   Jeu 5 Fév - 1:00

Dans la série j'adore pourrir l'ambiance etun zest de charognard en +! Si tu revends je suis preneur! lol!
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MessageSujet: Re: Pour Infos   Jeu 5 Fév - 13:23

Pour en revenir aux règles, donner un refus quand on fait une tempo et une vigilance ne me plais pas du tout.
Cela ne me dérange pas du tout que mon adversaire commence à jouer et qu'il finisse.

C'est pour cela que l'utilisation de PT supplémentaire est là: cela régule les PT.
De plus je trouve illogique de ne pas terminer l'activation d'une fig si elle rate un test d'Init ou autres. (mais avec l'utilisation des PT, cela compense le risque).

De même un nain qui à bcp de PT peut dans ce cas tenter une Ruée, alors qu'un Wolfen le peu déjà, mais à moins de PT.

Vigilance en l'état diminue fortement aussi l'intérêt de Temporisation.

De plus, certains voient que l'idée de nos règles est intéressante et que les tactiques officiels en l'état ne vont pas pour tout le monde (surtout pour les nains):
Voir les nouveaux posts sur le forum ADEs, section Règles/Tactiques


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Darkshenker

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MessageSujet: Re: Pour Infos   Jeu 5 Fév - 22:12

Je parlais des cygnars! lol
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MessageSujet: Re: Pour Infos   Ven 6 Fév - 11:55

Je suis d'accord avec toi, il y a un problème avec les tactique.
Cependant, il faut laissent le temps aux autres de tester les régles afin qu'il puissent donner leurs avis. Il y a encore des chosent valables dans les modifications qu'ont a voter mais pas forcement tout.
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Seb
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MessageSujet: Re: Pour Infos   Sam 7 Fév - 1:24

Ok griffon tu as pas mal de PT mais ces perso là tu les paie quand meme et si ils ont des pts en PT ils les ont pas ailleurs^^

Pour donner un refus quand on prend un tactique ça nous a pas trop géner avec ma partie contre David (donc à voir dans les autres parties) mais je suis pas contre de virer ça.

Vigilance: Il est clair que si tu met ta fig en vigilance on peut estimer qu'elle a passer le tour de jeu a gêter (équivalent à activée/jouée si tu n'as pas tiré)

Et perso Obe a l'air attaché à ses positions et pas aussi ouvert qu'il peut prétendre quand je vois ses réponses ici et sur son fofo...

Pis les tactiques faut pas non plus qu'il y en ait 50 ça deviens le foutoire. La tacttique c'est a toi de te les faire en fonction des carac de des fig et tes sorts. Si tout le monde peut faire pareil y'a plus interet a avoir des armées différentes.

Et pour ce qui a été établi comme règle que tu cite, je vois pas pourquoi nous on devrait de suite les accepter. Aprés tout, elles ont été faite sans notre avis aussi...ce que tu nous à repprocher à David et moi pour avoir parlé à Fredo sans toi. Pis d'ailleur on n'a meme pas proposer de règle spécifique à Fredo en plus mais juste dit qu'on voulait essayer de jouer avec les règles de base avant toute modif et qu'on mettrai sur papier ce qui nous parrait bisard, c'est ça le pire ^^

Jespère que tout le monde pourra si mettre (a tester sans changement au début) pour ensuite faire une bonne grosse réunion "ensemble" (tous les joueurs potentiel de conf) pourproposer les changements, les valider et avoir une version final du club. Qu'on puisse jouer dans la joie et la bonne humeur bounce

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